Mohon tunggu...
Khalda Salsabila MP
Khalda Salsabila MP Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Ilmu Komunikasi

Comm Student, Public Relations

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

E-Sport: Sejarah Perkembangan dan Olahraga Potensial Bagi Generasi Z

25 Juli 2021   20:40 Diperbarui: 25 Juli 2021   20:49 157
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

    E-Sport atau olahraga elektronik merupakan sebuah istilah dalam kompetisi permainan video, yang dilakukan oleh sekelompok orang melawan kelompok orang lainnya. Berbeda dengan jenis olahraga yang lain dimana para atlet berjumpa secara langsung namun E-Sport dapat dilakukan dengan jarak yang berjauhan, pemain cukup duduk dan fokus saja di depan PC maka E-Sport sudah bisa untuk dilakukan. Dalam beberapa tahun terakhir, peminat E-Sport mulai mengalami peningkatan. Hal ini juga dipicu dengan masuknya E-Sport menjadi salah satu cabang olahraga yang diakui oleh dunia internasional.

    Meskipun mengalami peningkatan peminat, masih banyak juga orang yang masih meragukan mengapa E-Sport bisa masuk ke dalam cabang olahraga yang diakui. Peminat E-Sport didominasi generasi muda khususnya generasi Z, namun juga tidak menutup kemungkinan mereka yang sudah memiliki usia lebih untuk menggemari E-Sport. Bagi penggemar olahraga yang satu ini, maka sudah saatnya untuk melatih diri dengan sungguh-sungguh dan konsisten. Karena saat ini E-Sport sudah diakui sebagai salah satu cabang olahraga resmi yang akan dipertandingkan dalam kejuaran olahraga nasional dan internasional, seperti yang telah disampaikan oleh Kementrian Komunikasi dan Informatika.

    Ada tiga alasan yang Kominfo menjadikan E-Sport menjadi cabang olahraga resmi, karena didalam E-Sport memiliki unsur yaitu kompetitif, sportifitas, dan yang terakhir unsur prestasi. Gen Z tentu saja sangat memiliki kemampuan yang besar untuk berkompetisi di ajang E-Sport. Cabang olahraga ini menjadi dapat menjadi salah satu cara bagi mereka yang tidak suka berolahraga lapangan, namun lebih senang dengan olahraga yang mengandalkan kreativitas dan kelihaian dalam berfikir. Maraknya E-Sport tidak heran banyaknya generasi muda yang mencoba dan akhirnya menggandrungi olahraga ini.

    Dalam hal ini saya tidak memiliki pengalaman langsung dalam olahraga E-Sport, namun E-Sport dan gaming menjadi hal yang sangat digemari oleh adik saya. Melihat hal tersebut pada awalnya, saya memiliki pandangan yang kurang baik, karena terkesan hanya sebuah kegiatan yang membuang waktu saja. Namun jika dilihat lebih jauh, banyak hal yang dapat diambil dari olahraga ini. Meskipun, menurut saya bagi Gen Z yang menggemari E-Sport harus mampu untuk mengatur waktu dengan baik. Jika dapat memaksimalkan kemapuan dan skills, maka E-Sport akan mampu menjadi pilihan olahraga terbaik bagi generasi Z.

    Pada awal kemunculannya pada tahun 1970, E-Sport lebih lazim disebut sebagai video game, atau permainan video. Meskipun pada tahun itu, perkembangan E-Sport masih tergolong jadul, karena teknologi yang ada pada saat itu pun masih sangat terbatas. Video game tidak dapat dimainkan oleh semua elemen masyarakat, hanya para petinggi, karyawan instansi, ataupun juga para pelajar dan akademisi dimana mereka memiliki akses komputerisasi. Game yang ada pada zaman itu, masih cukup sederhana dalam segi fitur dan modelnya.

    Kompetisi video game pertama kali itu dilaksanakan pada tahun 1972, di Universitas Stanford, disana para gamers yang berasal dari latar belakang berbeda namun rata-rata adalah mahasiswa ilmu komputer. Game yang mereka tandingkan pada saat itu adalah video game spacewar. Hadiah yang diperebutkan pun tidaklah banyak, bagi yang memenangkan pertandingan tersebut akan mendapatkan berlangganan majalah Rolling Stone selama satu tahun. Kompetisi ini berjudul Intergalatic Spacewar Olympic.

    Spacewar menjadi game yang cukup diminati pada saat itu, game ini dimainkan oleh banyak gamers di Kanada dan Amerika Serikat. Dalam kurun waktu 11 tahun game spacewar menjadi game favorit dikalangan para gamers. Tidak jauh berbeda dengan kondisi saat ini, dimana banyak gamers yang menghabiskan waktunya untuk bermain game, hingga lupa waktu. Saat itupun banyak yang sampai bermain game hingga berjam-jam dan lupa waktu.

    Amerika Serikat merupakan salah satu negara pelopor lahir dan tempat perkembangan E-Sport di dunia. Salah satu game yang menjadi bukti dari kepopulerannya adalah Twin Galaxies. Game ini pernah meraih catatan rekor tertinggi dari para gamers, permainan ini adalah hasil dari seorang pengusaha yang bernama Walter Day. Pengusaha asal Amerika Serikat.

    Kepopuleran E-Sport tidak hanya terhenti di Amerika Serikat saja, Indonesia sendiri sudah mengenal E-Sport pada tahun 80 an. Indonesia mulai mengikuti perlombaaan atau kualifikasi E-Sport ditingkat dunia pada ajang WCG, yaitu pada tahun 2002. Dalam ajang tersebut, Indonesia meraih peringkat top 8, dan pada saat itu lah awal dari prestasi dan pencapaian tertinggi E-Sport bagi Indonesia.

    Semakin berkembangnya zaman dan teknologi, pada mulai tahun 2010, Indonesua kembali dengan prestasi yang luar biasa. Turnamen besar kelas dunia E-Sport diadakan, yaitu Riot Games yang menyelenggarakan turnamen dengan judul Season One Champion. Turnamen ini menjadi awal mula dari LoL Words. Turnamen E-Sport ini sampai mendapatkan penonton hingga 21,8 Juta pada tahun 2019.

    Generasi Z dengan segala, kemampuan yang dimiliki pastinya akan menjadi pengguna dan penggemar dari E-Sport. Olahraga yang mengandalkan ketangkasan otak, dan kehilaian ini, akan mampu mengantarkan Indonesia menjadi berprestasi di kancah internasional.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun