Mohon tunggu...
Felix Milerivan Marcel
Felix Milerivan Marcel Mohon Tunggu... Lainnya - Mahasiswa Ilmu Komunikasi

Dari kami yang berusaha memberikan tulisan yang menarik dan informatif

Selanjutnya

Tutup

Hobby Artikel Utama

"Membakar" Uang demi Kebahagiaan dalam Permainan Online

8 November 2020   23:37 Diperbarui: 9 November 2020   17:30 985
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber Ilustrasi: Freepik

Pada era modern saat ini, perkembangan teknologi sangat memudahkan manusia dalam melakukan berbagai macam aktivitas, tidak terkecuali perkembangan di bidang hiburan khususnya permainan.

Jika kita mengenang masa kecil, permainan harus dilakukan secara tatap muka atau bertemu langsung dengan pemain teman yang ingin bermain juga. Namun kini melalui perkembangan teknologi, permainan bisa didapatkan hanya dengan bermodalkan smartphone maupun komputer.

Dengan tambahan fitur online kita tidak perlu lagi harus bertatap muka dengan lawan main, bentuk permainan ini lebih dikenal dengan nama game online.

"Game online merupakan permainan komputer maupun smartphone yang dimainkan melalui beberapa bentuk koneksi internet atau media telekomunikasi lainnya"

Bermain game online memang memberikan keuntungan bagi diri sendiri maupun pelaku industri. Pasar game online sendiri didapati melebihi pendapatan dari industri film, dan bermain game online sudah menjadi aktivitas pengisi waktu luang yang paling sering dilakukan di dunia (Baumgarten dalam Souza dan Freitas, 2017).

Meski menguntungkan, bermain game bisa menjadi kurang menguntungkan. Seringkali remaja bermain game online secara berlebihan sehingga menimbulkan berbagai permasalahan terutama ekonomi. Perkembangan teknologi membuat seseorang dapat membelanjakan uang mereka di dunia nyata untuk membeli game maupun benda atau item yang tersedia secara virtual.

Aksesoris atau peralatan-peralatan khusus, karakter ekslusif, skin/costume serta segala sesuatunya yang hanya bisa didapatkan dengan melakukan pembelian, eksklusivitas tersebut tentu dapat membuat seseorang menjadi ingin memilikinya, dan fenomena ini dikenal sebagai konsumsi virtual atau virtual consumption atau microtransaction.

Adanya kepuasan dan kesenangan yang diperoleh ketika melakukan microtransaction dapat membuat remaja ingin mengulanginya lagi, dan ketika remaja mulai menghabiskan uangnya secara berlebihan untuk melakukan microtransaction.

Pada kali ini kami berkesempatan untuk mewawancarai seorang remaja yang pernah melakukan hal negatif demi mengisi virtual wallet dengan nominal hingga totalnya 5 juta rupiah dengan cara "carding".

Kami juga berhasil mewawancarai tiga narasumber lainnya selaku pemain game online yang rata-rata merupakan seorang pelajar/mahasiswa, dan dari wawancara tersebut kami mendapati beragam cerita unik mereka.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Hobby Selengkapnya
Lihat Hobby Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun