Herman Efriyanto Tanouf
Herman Efriyanto Tanouf Pegiat literasi

Komunitas LEKO Kupang

Selanjutnya

Tutup

Edukasi Pilihan

E-sports Masuk Kurikulum Pendidikan, Rencana "Antagonistik"

6 Februari 2019   01:19 Diperbarui: 6 Februari 2019   11:28 139 5 0
E-sports Masuk Kurikulum Pendidikan, Rencana "Antagonistik"
Foto: esports.id

Merebaknya Electronic sports (Esports) telah merasuk ke berbagai bidang kehidupan manusia. Keberadaannya tidak lagi menjadi hiburan (individu) semata. Selain sebagai media untuk menyalurkan hobi, Esports kini menjadi ladang penghasilan (ekonomis) sekaligus "ajang" unjuk popularitas, baik secara individu maupun komunal.

Hal tersebut ditandai dengan adanya para gamer profesional. Sebut saja Johnathan Fatal1ty Wendel, gamer asal Amerika yang memenangkan beberapa kompetisi dan berpenghasilan miliaran rupiah. Di Indonesia ada Monica Carolina, Daylen Reza dan sederet nama lainnya yang berpenghasilan ratusan juta rupiah dari dunia game.

Sebagai "olahraga" yang mengandalkan video game, Esports membutuhkan pengetahuan dan keterampilan mumpuni dari para gamer. Sebab "olahraga" kompetitif yang satu ini hanya bisa dilakukan oleh mereka yang pandai berstrategi (dalam aplikasi). Artinya, kerja otak, rasa dan keterampilan berjalan seimbang. Belum lagi biaya sebagai kebutuhan mendasar agar dapat mengakses "olahraga" tersebut. Mahal, itu sudah pasti.

Oleh sebab itu, tidaklah mengherankan jika di negara-negara maju seperti Amerika Serikat dan Korea Selatan membuka program studi terkait Esports di beberapa perguruan tinggi untuk mengasah potensi para pencinta game

Sudah tentu ada kurikulum pendidikannya setelah melewati berbagai tahap, semisal penelitian kolaboratif para akademisi, gamer professional, calon gamer hingga pengaruhnya terhadap masyarakat sebagai pihak pendukung. Penelitian kolaboratif mengindikasikan layaknya Esports sebagai salah satu pilihan program studi.

Di Indonesia, melalui Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) sudah ada rencana untuk memasukkan Esports dalam kurikulum pendidikan. Bahkan sudah ada persiapan (anggaran) sebesar 50 miliar rupiah, angka yang sangat fantastis. Rencana tersebut ditandaskan oleh Imam Nahrawi, Menteri Pemuda dan Olahraga (Menpora).

Bukan tanpa alasan, Menpora mengeluarkan pernyataan tersebut. Bisa saja dilatarbelakangi oleh minat kawula muda Indonesia akan Esports yang kian meningkat (kuantitas)Di kota-kota besar kompetisi Esports terus digaungkan.

Belum lama beberapa event Esports dibuka secara beruntun. Diantaranya Piala Presiden Esports 2019 yang dicanangkan oleh Kemkominfo (28/1/2019), Youth National Esports Championship yang diselenggarakan oleh Garena dalam program Garena Goes to School (29/1/2019) dan akan menyusul Piala Menpora pada bulan September 2019. Melalui event-event tersebut, Menpora bahkan berkeinginan menjadikan Esports sebagai masa depan kita dan masa depan Indonesia.

Kemenpora dan kementerian lain/ pihak-pihak terkait patut diapresiasi karena telah mengupayakan industri Esports di Indonesia selangkah lebih maju. Diselenggarakannya beberapa kompetisi tersebut adalah langkah konkret bagi pemerintah dalam mendukung dan memberdayakan para pencinta Esports.

Ke depan melalui Esports, Indonesia akan melahirkan lebih banyak lagi gamers pro. Selain mengharumkan nama Indonesia di mata dunia dan menjadikan individu popular, gamers bisa mempertebal dompet dengan berbagai bentuk apresiasi. Artinya akan bermunculan miliarder-miliarder berkelas.

Esports sebagai ajang kompetitif akan tetap diterima publik (sebagian besar) kalau tetap sebagai pilihan "olahraga" individu atau komunitas tertentu. Jika dimasukkan dalam pendidikan formal (kurikulum), maka rencana Kemenpora adalah suatu usaha antagonistik. Bukan dalam konsep "memusuhi" tetapi rencana yang telah dikonsumsi publik perlu dipertimbangkan lagi (belum saatnya di kekinian).

Esports selangkah lebih maju, sayangnya Kemenpora dan pihak-pihak terkait alpa melihat kembali jejak-jejak lain yang masih tertinggal. Indonesia bukan hanya Jakarta dan sekitarnya, Palembang dan sekitarnya, Kemenpora dan jaringan sekitarnya, tapi Indonesia adalah kita, semuanya.

Indonesia dari teropong pendidikan masih jauh dari harapan. Kurikulum pendidikan yang terus berubah (gonta-ganti) selalu bikin pusing samasaudara di daerah-daerah terluar dan tertinggal. Sumber daya manusia (individu dan komunal) pun masih di bawah rata-rata. Belum lagi sarana dan prasarana pendidikan yang kurang memadai, bahkan nyaris tidak ada.

Sebagai gambaran, beberapa daerah pelosok di Nusa Tenggara Timur masih ada sekolah yang melangsungkan pembelajaran di gubuk beratap daun-daun lontar. Tanah menjadi kursi paling empuk, paha menjadi menjadi meja paling nyaman. Satu-satunya sumber pelajaran adalah buku pegangan guru.

Tentang olahraga, anak-anak masih menyatu dengan alam. Padang adalah lapangan paling lapang, buah lontar adalah bola paling lentur. Ketika Esports dimasukkan dalam kurikulum pendidikan, maka jangan marah kalau anak-anak akan namkak (tampak dungu, bingung, tenganga). Esports itu apa? Esports itu sejenis minuman dingin kah? Beragam pertanyaan akan muncul dari anak-anak yang masih terlampau polos.

Saat ini kebanyakan masyarakat NTT masih gelisah dengan English Day sebagaimana diamanatkan dalam Pergub Nomor 56 Tahun 2018 tentang Hari Berbahasa Inggris, sedang sebagian besar masih berkutat pada a, i, u, e, o (belum fasih berbahasa Indonesia). Nah, Kemenpora hadir lagi dengan Esports, gelisah makin bertalu-talu.

Belum lagi jaringan telekomunikasi yang tidak dapat diakses samasekali. Di kota-kota besar-ibu-ibu kota sudah nyaman dengan 4G, 4G+ dan segala tetek-bengek G, di daerah-daerah tertinggal E saja tidak pernah berkunjung. Ah, listrik saja belum masuk. Lantas Esports mau masuk dari pintu yang mana? Seperti drama-sandiwara, pernyataan (rencana) Menpora adalah suara-suara antagonis (bukan sosok).

Ditinjau dari "pemerataan pembangunan nasional" dalam berbagai bidang kehidupan, Indonesia di kekinian "belum siap" menerima Esports masuk dalam kurikulum pendidikan formal. Jangan sampai sentralisasi pendidikan kehilangan arah dengan segala kebijakan antagonis.

Masuknya Esports dalam pendidikan formal bisa saja menciptakan kesenjangan sosial-ekonomi dan memperparah kemiskinan struktural. Sebab adanya Esports mengisyaratkan biaya pendidikan yang mahal. Saat yang sama terciptanya peluang bagi fanatisme lebay dan eksklusivitas (imagined community). Motivasi Esports dalam dunia pendidikan formal hendaknya dipertimbangkan/ dikaji lagi. Sebab pendidikan dalam prosesnya perlu memperhatikan kemanusiaan universal.

Sumber:

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2