Mohon tunggu...
Daniar Setyo Rini
Daniar Setyo Rini Mohon Tunggu... Dosen - Lecturer

Educator, Biologist.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas Artikel Utama

Tak Kenal Maka Tak Sayang: Persepsi Guru terhadap Pendekatan Gamification

28 November 2020   19:42 Diperbarui: 29 November 2020   16:26 378
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilustrasi diolah dari theproversation.com

Salah satu topik yang diangkat dalam webinar seri kedua adalah mengenai Gamification. Gamification adalah satu jenis pendekatan pembelajaran berbasis teknologi. 

Gamification dapat diartikan secara sederhana sebagai sebuah pendekatan yang menggunakan elemen dan cara berpikir games pada lingkungan yang bukan game yang dirancang dengan tujuan tertentu. Gamification adalah pendekatan pembelajaran yang dapat dilakukan baik untuk proses belajar mengajar ataupun proses evaluasi. 

Penggunaan pendekatan ini dipercaya dapat meningkatkan motivasi dan keterikatan siswa akan proses belajar sehingga pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan hasil belajar siswa. Gabriel (2013) dalam penelitiannya menyatakan bahwa pendekatan Gamification dapat meningkatkan perhatian siswa mengenai materi pembelajaran, serta partisipasi dan proaktif siswa dalam pembelajaran online. 

Hasil Interpretasi Kriteria Persepsi Guru terhadap Penggunaan Gamification dalam Pembelajaran/info grafik pribadi
Hasil Interpretasi Kriteria Persepsi Guru terhadap Penggunaan Gamification dalam Pembelajaran/info grafik pribadi
Berdasarkan data yang diperoleh setelah kegiatan webinar selesai dilaksanakan, terlihat adanya perubahan persepsi dari peserta (guru) mengenai penggunaan gamification ini. Pada awalnya, dari 94 orang peserta terdapat 6 orang dengan tingkat persepsi rendah, 71 orang dengan tingkat persepsi sedang dan 17 orang dengan tingkat persepsi tinggi. 

Setelah sharing pengetahuan dilakukan melalui webinar, terdapat 10 orang guru yang mengalami perubah persepsi menjadi lebih positif terhadap penggunaan gamification. 

Dari 6 orang peserta dengan persepsi rendah diawal berkurang menjadi hanya 1 peserta saja yang memiliki persepsi rendah setelah kegiatan selesai dilaksanakan. 

Jumlah peserta yang memiliki persepsi sedang pun bertambah menjadi 75 orang dan persepsi tinggi menjadi 18 orang. Hal ini dapat menjadi salah satu bukti bahwa kegiatan sharing pengetahuan masih menjadi kebutuhan yang penting untuk terus dilakukan di kalangan guru dalam rangka membantu mereka untuk mengenal terlebih dahulu akan hal-hal yang baru yang kemudian mengubah persepsi mereka menjari lebih positif sehingga dapat memotivasi mereka untuk menggunakan teknologi atau pendekatan berbasis teknologi tersebut di proses belajar mengajar mereka masing-masing. 

Adapun isi lengkap dari kegiatan dan pemaparan mengenai gamification dapat disaksikan dalam video berikut     

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun