Lihat ke Halaman Asli

Paelani Setia

Sosiologi

Bermain Games Online, Menggila di Kala Pandemi?

Diperbarui: 22 Agustus 2020   11:00

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Gambar: Herwin Bahar/Zuma/Rex/Shutterstock/The Guardian

Selama pandemi, lingkungan tiga dimensi digital adalah tempat terjadinya banyak kehidupan.

Bahkan sebelum pandemi dan PSBB, game dengan cepat muncul sebagai salah satu hiburan favorit dunia. Tetapi ketika hiburan langsung terhenti, jenis virtual baru saja diluncurkan.

Pandemi menyebabkan box office di AS turun setidaknya 97 persen, sementara pendapatan game naik lebih dari 50 persen. Selanjutnya, pelebaran bandwidth, dan kualitas games membuat game digital lebih menyenangkan untuk dimainkan di ponsel. 

Bahkan, secara global, menurut The York Times pendapatan game global meningkat tajam dari di bawah $20 miliar pada tahun 2010 dan berada di jalur yang tepat untuk mencapai $160 miliar tahun 2020---lebih pendapatan penjualan buku, musik, atau film.

Menariknya, bermain game lebih dari sekadar menggantikan bentuk hiburan lainnya. Games juga menyediakan lingkungan tiga dimensi virtual di mana orang dapat berinteraksi dengan bebas, mengembangkan konten, dan menyebarkan pengetahuan dengan cara baru. 

Meskipun dibangun oleh mereka pembuat kode yang kreatif untuk tujuan bermain, platform yang berkembang pesat ini membentuk masa depan ekonomi virtual--dan tentunya masa depan dunia maya.

Selama lockdown di Barat dan PSBB di Indonesia, platform game telah berkembang pesat sebagai tempat untuk semua jenis acara. Termasuk, guru yang cerdas mengadakan kelas online di mana siswanya sudah menghabiskan waktunya: di situs yang berfokus pada game seperti Twitch dan Kahoot. 

Orang-orang mengadakan pesat Mobile Legend termasuk turnamen yang menghasilkan pundi-pundi pendapatan. Termasuk anak-anak sekolah yang justru fokusnya bermain games, dan beralasan menghabiskan kuota internet untuk belajar. Padahal sebaliknya!

Mahasiswa di Universitas malah bermain games, dibanding menyelesaika tugas kahir mereka, ini tentu ironis disaat mereka lebih menunda kelulusannya.

Sadar akan ancaman yang ditimbulkan oleh perusahaan game, raksasa internet seperti Apple, Amazon, dan Google berlomba untuk mengontrol saham atau disebut "metaverse" dengan tujuan mengantisipasi kedatangan dunia online parallel, yakni meningkatnya konsumsi games. 

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline