NutriScore: Game Edukatif untuk Meningkatkan Literasi Gizi Siswa IPA Fase D yang Asyik, Kontekstual, dan Berbasis Kearifan Lokal. Inovasi ini dilandasi oleh sejumlah regulasi, antara lain Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2014 tentang Pemerintahan Daerah, Permendagri Nomor 104 Tahun 2018 tentang Penilaian dan Pemberian Penghargaan terhadap Inovasi Daerah, serta Permendikbudristek Nomor 16 Tahun 2022 tentang Standar Proses Pendidikan. Inovasi ini juga selaras dengan visi Kabupaten Lombok Utara dalam mendorong transformasi pendidikan yang adaptif terhadap era digital.
Secara makro, inovasi ini hadir sebagai respon terhadap rendahnya literasi sains siswa, khususnya dalam memahami informasi nilai gizi pada kemasan makanan, serta menurunnya semangat dan capaian belajar siswa akibat learning loss pasca pandemi COVID-19. Sementara pada level mikro, ditemukan bahwa pembelajaran IPA masih cenderung berpusat pada guru, minimnya penggunaan media pembelajaran kontekstual dan menyenangkan, serta kurangnya media yang mampu mengakomodasi gaya belajar siswa yang beragam (visual, auditori, kinestetik).
Isu strategis yang melatarbelakangi inovasi ini antara lain kebutuhan akan pembelajaran berbasis teknologi yang lebih relevan, pentingnya penguatan keterampilan berpikir kritis dan analitis, serta dorongan untuk menghadirkan proses belajar yang lebih bermakna dan dekat dengan kehidupan nyata siswa. Dengan latar belakang tersebut, dikembangkanlah game edukatif NutriScore yang didesain sebagai media belajar interaktif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengidentifikasi, menganalisis, dan menginterpretasi informasi nilai gizi secara kritis dan kontekstual. Game ini tidak hanya memuat materi pembelajaran IPA Fase D, tetapi juga disesuaikan dengan kearifan lokal---dengan memasukkan contoh-contoh makanan khas daerah yang dilengkapi label gizi sebagai bahan ajar yang kontekstual.
Keunggulan utama dari pembaruan ini terletak pada kesesuaiannya dengan tuntutan pendidikan abad ke-21, yang menekankan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. NutriScore menjadi media pembelajaran yang aktif, adaptif, dan menyenangkan, yang mampu menjembatani kebutuhan siswa masa kini yang tumbuh dalam lingkungan digital. Game ini mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa melalui perpaduan elemen visual (gambar dan simulasi), auditori (narasi atau penjelasan audio), dan kinestetik (interaksi langsung melalui permainan). Dengan demikian, NutriScore tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu belajar, tetapi juga sebagai sarana pembentukan karakter, penguatan kompetensi, dan peningkatan motivasi belajar siswa.
Metode pembaharuan yang diterapkan meliputi pengembangan konten berbasis kurikulum dan lokalitas, pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered learning), serta integrasi fitur game yang memuat tantangan, simulasi, dan aktivitas evaluatif berbasis digital. Game ini juga dirancang untuk mendukung kreativitas siswa dan guru, serta memberikan fleksibilitas dalam pembelajaran yang dapat diakses kapanpun dan di manapun.
Tahapan inovasi dilakukan secara sistematis dimulai dari identifikasi masalah melalui survei dan kajian pembelajaran pasca-COVID, dilanjutkan dengan tahap perancangan desain game, pengembangan dan uji coba prototipe, implementasi terbatas, hingga evaluasi dampak terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Tahap akhir berupa replikasi akan mendorong penyebarluasan praktik baik ini ke sekolah-sekolah lain di Kabupaten Lombok Utara.
Dengan hadirnya NutriScore, diharapkan tercipta ekosistem pembelajaran IPA yang lebih adaptif, menyenangkan, dan berorientasi pada penguatan literasi gizi siswa. Inovasi ini menjadi bagian dari solusi daerah dalam menjawab tantangan pendidikan pasca pandemi dan sejalan dengan upaya memperkuat Profil Pelajar Pancasila serta mewujudkan generasi yang cerdas, sehat, dan peduli terhadap pola konsumsi yang berkualitas.
Tujuan Inovasi
Bagi Siswa:
Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep nilai gizi melalui media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.