Mohon tunggu...
Kadek Yogi Adi
Kadek Yogi Adi Mohon Tunggu... Petani - Anak ke-2 dari 3 bersaudara

Mahasiswa

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Game Online Salah Satu Manifestasi dari Cyber Culture

28 Januari 2021   21:05 Diperbarui: 28 Januari 2021   21:08 462
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ruang Kelas. Sumber Ilustrasi: PAXELS

Dalam hal pemahaman dunia virtual, usia lebih penting dibanding riwayat dan frekuensi penggunaan produk virtual. Sehingga dalam hal ini, anak-anak membutuhkan pengawasan dari berbagai pihak khususnya orang tua. Namun yang terjadi saat ini, orang tua seakan tidak peduli dengan aktivitas berselancar buah hatinya. 

Padahal, maraknya kasus kriminal lewat modus sosial media disebabkan penggunaan internet secara tidak sehat. Salah satu manifestasi Cyber Culture adalah game online. Contoh game online yang banyak anak-anak mainkan adalah mobile legend, freefire, PUBG. Tidak dipungkiri lagi, pada jaman ini game on line menjadi 'menu' favorit anak di bawah usia 13 tahun.

Di tengah gempuran permainan modern yang berevolusi seiring perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, anak-anak 'dipaksa' menerima segala budaya dari apa yang diaksesnya. Karena pada dasarnya, anak-anak menyukai hal-hal baru, menirukan apa yang ditangkap panca inderanya tanpa filter ditambah belum labilnya emosi mereka, membuat pihak-pihak yang berkepentingan memanfaatkan anak-anak sebagai objek segmen pasar yang memberikan keuntungan menggiurkan. 

Upaya meminimalisir dibutuhkan demi menjaga generasi masa depan kita. Seperti pengenalan permainan tradisional yang sudah hampir punah padahal memberikan kreativitas dengan memanfaatkan lingkungan fisiknya, hingga aktivasi program internet sehat bagi keluarga khususnya anak di bawah usia 13 tahun.

Anak-anak yang banyak bermain dengan permainan modern (game online) cenderung mempunyai kecerdasan yang tinggi karena sejak kecil mereka telah dikenalkan dengan teknologi, tetapi minus karakter dan kemampuan sosial dan komunikasi dengan lingkungan fisiknya. Fenomena yang munculpun akhirnya anak-anak justru mendapatkan kepuasan dan membentuk karakter mereka lewat game online bukan orang terdekat mereka. Bahkan lebih parah lagi, kecanduan game online sehingga melupakan segalanya.

Pemain game online (gamer) lebih banyak memberikan efek negatif pada anak usia dini (di bawah 13 tahun). Implikasi negatif game online pada anak-anak dapat berupa kecanduan, hingga beberapa hal yang disebabkan oleh kecanduan itu sendiri seperti ketidak berfungsian perilaku sosial dan komunikasi terhadap lingkungan fisik sekitar. Sejatinya pada usia tersebut, mereka diprioritaskan untuk bermain dengan sarana yang aman dan mendidik seperti permainan tradisional. 

Penggunaan permainan modern yang berupa game online dapat dilakukan dengan pengawasan orang tua dan syarat-syarat lainnya yang termaktub dalam program internet sehat.

Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol, tembakau dan obat-obatan) yang masuk melewati darah dan menuju ke otak, dan dapat merubah komposisi kimia otak. Istilah kecanduan sendiri berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis.

Gejala umum yang terjadi adalah mereka memang memiliki teman secara fisik, tetapi dalam hal kedekatan psikis, sama sekali kurang. Apalagi mereka merasa memiliki teman 'virtual' sehingga tali ketergantungan dengan lingkungan fisiknya terputus. Jika anak telah dalam tingkat kecanduan akut, maka dia akan lebih mengutamakan game dari keseimbangan social lainnya. 

Missal lupa makan dsb. Implikasi negative bagi anak-anak usia dini adalah cikal-bakal manusia ketergantungan (kecanduan), lemah dalam berkomunikasi dgn dunia nyata (lingkungan fisik), individualis dan egois. Implikasi negative yang lain adalah anak tidak peduli berapapun biaya yang di keluarkan dan selama apapun untuk bermain game.

Peran orang tua sangatlah penting sebagai pengawas segala aktivitas anak dalam dunia online. Orang tua harus mampu meminimalisir dampak dari perkembangan teknologi ini. Seorang anak berusia dini sangat perlu pengawasan dan bimbingan untuk terbentuknya pola piker, perilaku, dan karakter diri.

Referensi.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun