Kompasiana.com - Di tengah tantangan dunia pendidikan yang terus berkembang, inovasi menjadi kata kunci dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. Berangkat dari semangat tersebut, sekelompok mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) menghadirkan sebuah media pembelajaran yang unik dan interaktif: Board Game Edukatif Ular Tangga. Permainan ini tidak hanya membawa kembali semangat belajar sambil bermain, tetapi juga menjawab kebutuhan akan media ajar yang adaptif dan ramah anak.
Salah satu penggagas inovasi ini adalah Bima Kumara Sakti (22), mahasiswa PGMI yang turut merancang dan mengembangkan board game tersebut bersama kelompoknya. Dalam wawancara yang dilakukan melalui Google Meet pada tanggal 10 Juni 2025, Bima menjelaskan latar belakang, proses pembuatan, hingga harapan ke depan terhadap inovasi media pembelajaran ini.
"Banyak siswa sekolah dasar yang kesulitan untuk fokus dalam pembelajaran di kelas. Media pembelajaran yang monoton bisa menjadi salah satu penyebabnya. Kami ingin menghadirkan sesuatu yang menyenangkan, tapi tetap edukatif," ujar Bima membuka percakapan.
Board Game Edukatif Ular Tangga yang dikembangkan oleh kelompok Bima mengadaptasi permainan klasik ular tangga yang sudah akrab di kalangan anak-anak. Namun, dalam versi ini, permainan dipadukan dengan kartu soal yang berisi pertanyaan sesuai dengan mata pelajaran sekolah dasar. Saat pemain berhenti di petak tertentu, mereka harus menjawab soal terlebih dahulu untuk bisa melanjutkan permainan.
"Petak-petak dalam permainan kami beri nomor, lalu kami siapkan soal berdasarkan nomor tersebut. Jika anak menjawab benar, dia boleh lanjut. Kalau salah, dia tetap di tempat. Ini untuk membiasakan anak berpikir dan tidak asal main," tambahnya.
Soal-soal dalam permainan disusun berdasarkan kurikulum sekolah dasar, dengan pendekatan isian singkat yang mendorong daya pikir anak. Dalam pengembangannya, board game ini telah diujicobakan secara terbatas pada siswa kelas 3 dan kelas 5 di salah satu sekolah dasar mitra.
Inovasi ini bukan hadir begitu saja. Bima menjelaskan bahwa ide ini muncul saat kelompoknya melakukan Pengenalan Lapangan Pendidikan (PLP), yakni semacam praktik mengajar langsung di sekolah mitra. Dari situ, mereka mengamati bahwa banyak siswa yang kehilangan fokus ketika guru hanya mengandalkan ceramah dan media papan tulis.
"Kami melihat kebutuhan di lapangan. Guru juga butuh media bantu, apalagi saat harus mengajar banyak siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda. Maka kami berpikir, kenapa tidak membuat media yang bisa menghidupkan suasana belajar?"
Dari kebutuhan tersebut, mereka mulai merancang prototipe board game. Mereka membuat 30 petak ular tangga, mencetak kartu soal berwarna---pink dan hijau---untuk membedakan tingkat kesulitan atau jenis materi, dan membuat panduan cara bermain yang mudah dipahami.
Salah satu keunggulan dari board game ini adalah portabilitas dan kesederhanaannya. Bahan-bahan yang digunakan tidak mahal, dapat dibuat dengan peralatan sederhana, dan bisa dimainkan tanpa listrik atau internet.