Mohon tunggu...
Zariul Antosa
Zariul Antosa Mohon Tunggu... Dosen - LAKI-LAKI

Dilahirkan tahun 21 Juni 1965 di Batusangkar, Tanah Datar , Sumatera Barat. Berbagi untuk meningkatkan kecerdasan dan kemajuan Bangsa di Universitas Riau.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik

2 Mei 2021   03:40 Diperbarui: 2 Mei 2021   03:51 1209
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Sosbud dan Agama. Sumber ilustrasi: PEXELS

Komik merupakan sesuatu yang tidak asing bagi generasi X, Y maupun generasi Z. Generasi Z lebih banyak mengkonsumsi komik mangga dan komik-komik fantasi lainnya. Generasi Y dan X mengkonsumsi komik-komik Legenda, Epic (kebaikan), Fantasi, Religi, Pahlawan (Heroik), dll.

Saat ini berdasarkan susunan gambarnya masih ada orang mengasumsikan komik sama dengan gambar seri. Pada hal sebenarnya sangat berbeda. Gambar seri adalah gambar yang disusun secara berurut tapi tidak memiliki dialog. Sementara komik juga gambar yang disusun secara berurutan namun disertai dengan kalimat pengantar serta dialog. Komik dapat dilihat berdasarkan genre diantaranya adalah Komik Religi, Komik Sejarah, Komik Biografi, Komik Pendidikan, Komik Hiburan, Komik Silat, Komik Kartun/Fantasi, dll.

Pada awalnya komik digunakan sebagai media hiburan, karena dari pengertiannya dalam bahasa Yunani disebut sebagai komikos yang berarti canda dan ada juga yang mengartikan sebagai komidi. Dalam bahasa belanda komik dikenal sebagai "komiek" yang berarti pelawak (Nurgiyantoro; 2013). Komik merupakan cerita yang menggunakan gambar-gambar dimana pada setiap karakter gambar terdapat dialog yang berkelanjutan dengan gambar yang lain. Secara umum, komik sering diartikan sebagai cerita bergambar yang mudah dicerna dan lucu yang sering ditampilkan pada majalah, suratkabar, ataupun buku. Namun ada juga yang berupa cerita-cerita serius seperti komik biografi dan komik pendidikan. Dalam buku "Comics and Sequential Art" pada tahun 1986, Eisner mendefinisikan komik sesuai dengan judul buku yang ditulisnya Sequential Art, yaitu cerita dramatisasi ide-ide yang dibuat dengan gambar-gambar dalam sequen yang disertai oleh dialog. Selanjutnya Mc.Cloud mengatakan seni Squential dan komik merupakan lambang-lambang atau gambar gambar yang diatur berurutan secara sistimatis dengan tujuan untuk memberikan informasi atau mengungkapkan ekspresi estetis kepada pembaca melalui pemanfaatan ruang dan gambar-gambar hingga membentuk satu alur cerita. 

Ryfki & Nurul (2017) menjelaskan unsur-unsur pembentuk komik yaitu; 1) Judul, adalah pengikat atau identitas yang mewakili isi komik; 2) Panel terbuka, ialah ruang deskripsi sebagai pengantar cerita; 3) Closure, ialah kalimat-kalimat pengantar untuk mengalihkan satu scen cerita dengan cerita selanjutnya; 4) Tokoh, ialah menentukan pemeran adegan dalam komik. Dalam komik harus ditentukan tokoh central dan tukoh figurannya; 5) Ekspresi; ialah suasana yang digambarkan komik dengan menggunakan simbol-simbol untuk mewakili suasana seperti, riang, sedih, mencekam, ketakutan, kesombongan, kebahagiaan, dll; 6) Balon kata, dalam komik terdapat dua macam balon kata. Balon kata ialah balon ucapan yang mewakili dialog yang dilakukan para tokoh-tokoh komik, balon renungan/pemikiran; 6) Garis gerak, ialah garis yang dibuat untuk menunjukkan gerakan, kecepatan, reaksi, dll; dan 7) Latar, ialah tempat yang menggambarkan tempat kejadian yang mewakili waktu, alam dan peristiwa dan lain-lain.

Pemanfaatan komik sebagai media pembelajaran telah banyak dilakukan. Komik sebagai media pembelajaran berarti materi pembelajaran akan dikembangkan menjadi sebuah komik yang dapat berfungsi sebagai alat bantu/media yang mempermudah peserta didik untuk memamahami dan menguasai materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. (Daryanto;2013, 2015. Sudjana;2017).

Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis komik seperti (komik edukasi/pendidikan) ada beberapa langkah yang harus dilakukan agar proses pengembangan media dapat terlaksana secara efektif dan efisien.

Analisis kurikulum dan materi, Ialah kegiatan mempelajari materi yang akan sajikan dalam pembelajaran dan kompetensi dasar yang diharapkan. Pemahaman terhadap kompetensi pembelajaran sangat menentukan efektifitas media komik yang akan dikembangkan. Dalam mengembangkan media komik pada hakekatnya pengembang berusaha mengubah materi pembelajaran dari teks menjadi proses. Untuk itu melalui analisis materi ini pengembang sudah dapat mengukur kompetensi apa yang diharapkan oleh materi (kognitif, afektif atau psikomotorik.

Tentukan genre komik, Ialah menentukan tapa genre komik yang akan digunakan agar materi pembelajaran dapat diintegrasikan kedalam skenario, dialog dan latar komik yang akan dikembangkan.

Kembangkan materi pembelajaran kedalam naskah cerita, tentukan panel terbukanya, dialog, closure serta latar cerita sesuai dengan genre komik yang diinginkan.

Buat skenario cerita yang akan diperankan dalam rancangan komik

Tentukan tokoh-tokoh yang akan memerankan cerita komik, tokoh-tokoh yang dipilih sesuaikan dengan karakter siswa dan genre komik. Masing masing masing tokoh dilengkapi dengan gambar ilustrasi serta karakter tokoh dari berbagai sudut pandang (engel) minimal dari sisi kiri, sisi kanan, dan depan.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun