Kata "tes" sering kali menimbulkan rasa tegang, cemas, bahkan menyebabkan beberapa siswa kehilangan tidur jelang ujian. Namun, apa jadinya jika kita mentransformasi tes dari momok menjadi momen penuh semangat ?
Tes bukanlah musuh
Tes sebetulnya dirancang sebagai bagian integral dari proses belajar --- seperti checkpoint dalam permainan video. Jika kita terpeleset di satu level, kita belajar, mencoba lagi, dan melesat naik. Tes formatif menyediakan umpan balik langsung yang membantu siswa memahami kekuatan dan kelemahan mereka, bukan sekadar hasil akhir.
Kenapa perlu diubah ?
Di Indonesia, riset lokal menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi dan asesmen formatif terbukti meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa.
Septyana dkk. (2024) meneliti penggunaan Gimkit dalam asesmen formatif di SMPN 24 Malang. Hasilnya: motivasi dan pemahaman materi siswa meningkat secara signifikan berkat umpan balik realtime dan elemen permainan .
Mulyani (2024) meneliti Quizizz Paper Mode di SMP Malang, mendapati bahwa gamifikasi dengan Quizizz meningkatkan partisipasi---meski skor ratarata sempat turun, ketuntasan belajar mencapai 65% .
Erni dkk. (2024) dari Riau mengembangkan asesmen formatif berbasis gamifikasi Wordwall di SMP Nurul Falah Kulim. Setelah pelatihan, 85% guru mampu mendesain asesmen sesuai prinsip pembelajaran diferensiasi .
Agustina dkk. (2024) melaporkan bahwa implementasi Gimkit di kelas secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa .
5 Langkah Membuat Tes Lebih Menyenangkan