Mohon tunggu...
Amelia Nur Kamilah
Amelia Nur Kamilah Mohon Tunggu... Tutor - Mahasiswa

Pendidikan Matematika FKIP UNSIKA

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Media Permainan Karebarusida Untuk Siswa SMP Kelas VIII Agar Tak Bosan Belajar Di Rumah

5 Mei 2020   14:05 Diperbarui: 5 Mei 2020   14:53 834
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gambar Pelaksanaan Ujicoba Karebarusida dan Desain Karebarusida

Dunia sedang dilanda wabah Coronavirus disease atau dikenal dengan istilah Covid-19. Wabah ini muncul pada Desember 2019 di Wuhan, Tiongkok. Penularan virus ini sangat cepat dan telah menyebar ke berbagai negara termasuk Indonesia. Data sebaran situasi virus corona (Covid-19) 4 Mei 2020 di Indonesia dengan jumlah pasien positif sebanyak 11.587 orang, pasien sembuh sebanyak 1.954 orang  dan meninggal dunia sebanyak 864 orang (https://covid19.go.id).

Penyebaran Covid-19 menjadi kekhawatiran dan mengancam banyak sektor, termasuk sektor pendidikan. Hal ini membuat Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Nadiem Anwar Makarim menerbitkan Surat Edaran No. 4 Tahun 2020. Mendikbud menekankan bahwa pembelajaran yang biasanya dilakukan di Sekolah, kini harus dilakukan secara jarak jauh dengan menggunakan pembelajaran daring (dalam jaringan) agar memberikan pengalaman bagi siswa.

Banyak keluhan dari orang tua siswa tentang kondisi anaknya yang bosan untuk belajar selama masa pembelajaran daring. Tugas yang diberikan oleh guru terlalu banyak juga situasi rumah yang kadang tidak kondusif membuat siswa menjadi jenuh dan menolak untuk belajar. Salah satu Mata pelajaran yang membuat siswa enggan belajar adalah matematika yang identik rumit dan membosankan.

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang diajarkan pada jenjang Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) hingga perguruan tinggi. Matematika adalah salah satu ilmu yang memiliki peranan penting bagi kehidupan. Hampir di semua jenjang, matematika tergolong mata pelajaran yang sulit dipahami oleh siswa. Persepsi siswa terhadap matematika bahwa matematika itu mempunyai momok yang sangat menakutkan sehingga akan berdampak terhadap suatu keberhasilan tujuan pembelajaran matematika siswa. Oleh karena itu untuk mengubah persepsi siswa dan menjadikan siswa menyukai matematika, diperlukan adanya inovasi pembelajaran yang mampu menarik minat dan motivasi siswa untuk belajar matematika dengan sungguh-sungguh dan penuh semangat.

Sebagai calon pendidik matematika, saya mencoba mengembangkan kartu remi sebagai media permainan matematika. Media permainan ini saya namakan Kartu Remi bangun Ruang Sisi Datar atau lebih singkatnya yaitu KAREBARUSIDA. Pemilihan materi dipilih dari hasil wawancara kepada 5 siswa yang menjadi responden dalam ujicoba pengembangan ini. Kelima siswa mengaku lebih kesulitan dalam materi Bangun Ruang Sisi Datar. Alasan saya mengembangkan kartu remi menjadi media permainan sebagai sarana pembelajaran matematika adalah dilihat dari siswa yang lebih menyukai belajar sambil bermain dan salah satu cara efektif membuat siswa lebih aktif dan mau belajar selama pembelajaran daring di rumah.

Bagian depan kartu remi ditutup oleh kertas HVS berwarna agar terkesan menarik dan terdapat soal serta jawaban yang berkaitan dengan materi Bangun Ruang Sisi Datar yang diperoleh dengan mencari dari internet. Jumlah kartu sebanyak 52 terdiri dari 26 kartu soal dan 26 kartu jawaban.

Cara penggunaan Karebarusida :

  • Permainan dilakukan oleh 5 orang
  • 6 kartu dibagikan secara acak
  • Siswa membuka kartu yang telah dibagikan
  • Siswa tidak diperbolehkan memperlihatkan kartu dan membantu temannya dalam pengerjaan soal
  • Salah satu kartu dibuka untuk memulai permainan
  • Pengeluaran kartu dilakukan secara bergiliran searah jarum jam
  • Jika siswa berhasil mencocokkan kartu soal dan kartu jawaban, maka siswa dapat menjalankan kartu lain yang dimiliki siswa tersebut
  • Jika siswa tidak berhasil mencocokkan kartu soal dan kartu jawaban, maka siswa harus mengambil 1 kartu lainnya
  • Siswa yang berhasil menghabiskan kartu terlebih dahulu maka dinyatakan pemenang

Hasil dari ujicoba ini sangat bagus, kelima siswa mengaku sangat menyukai media permainan ini. Didukung oleh hasil angket yang di isi siswa bahwa media permainan ini layak untuk digunakan. Pembelajaran seperti ini dapat membangkitkan keaktifan siswa serta minat dan motivasi siswa untuk belajar matematika semakin meningkat. Sekian penjelasan saya mengenai pengembangan Media Permainan KAREBARUSIDA. Semoga bermanfaat dan mudah dipahami.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun