Mohon tunggu...
Aan Hendrayana
Aan Hendrayana Mohon Tunggu... -

Minat dalam pengkajian persoalan pendidikan

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Mengantisipasi Kegagalan Komputer Sebagai Alat Bantu Belajar

20 Desember 2009   03:46 Diperbarui: 26 Juni 2015   18:52 918
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Gadget. Sumber ilustrasi: PEXELS/ThisIsEngineering

<!--[if !mso]> <! st1:*{behavior:url(#ieooui) } --> [caption id="attachment_40400" align="aligncenter" width="116" caption="fotosearch.com"][/caption]

Pendidikan tinggi di Indonesia masih jauh tertinggal oleh negara lain, pada tahun 2008 saja, tidak ada pendidikan tinggi di Indonesia yang termasuk dalam700 universitas terbaik di dunia, padahal jumlah negara di dunia tidaklah sebanyak itu dan di Asia Tenggara pendidikan tinggi di Indonesia tidak ada yang memasuki 10 besar (Dikti, 2008). Begitu juga sebuah laporan yang diterbitkan Trends In International Mathematics and Sciences Study (TIMSS) pada tahun 2003 silam, kualitas sekolah menegah di Indonesia, menempati posisi ke 34 (TIMSS, 2003). Kemudian tes yang diselenggarakan dibawah payung organisasi Association for Evaluation of Educational Achievment International (AAEI), kembali menempatkan para siswa Indonesia pada urutan ke 36, dibawah Mesir dan Palestina yang berada satu peringkat di atasnya.

Realitas di atas sangatlah memukul dunia pendidikan Indonesia, untuk itu diperlukan cara-cara yang tepat untuk mengejar ketertinggalan tersebut. Ketertinggalan siswa Indonesia khususnya pada matematika diperlukan usaha-usaha ekstra, salah satu usaha itu adalah melengkapi sarana media dan alat bantu belajar. Media dan alat bantu belajar dianggap penting bagi peserta didik karena dapat membantu mengkonstruksi pemahaman matematika dengan lebih mudah.

Salah satu media dan alat peraga yang handal untuk pengembangan pengetahuan dan keterampilan anak adalah teknologi komputer. Kelebihan dari teknologi komputer adalah dapat dijadikan tools (alat bantu) untuk membuat visualisasi objek-objek geometri (baik dua dimensi maupun tiga dimensi), bila digambarkan dan dibuat secara manual tidak akan mudah membuatnya (NCTM, 2000). Teknologi komputer juga memungkinkan siswa belajar matematika dengan lebih mudah dan lebih berkembang, khususnya pada matari-materi yang tidak mudah diajarkan oleh pengajaran atau alat bantu biasa, menurut Kusumah (2004), karena komputerdapat menghadirkan banyak media di antaranya teks, gambar, grafik, tutorial, video, animasi, simulasi, dan game (permainan).Kusumah (2007) juga menekankan bahwa, konsep-konsep dan keterampilan tingkat tinggi yang memiliki keterkaitan antara satu unsur dan satu unsur lainnya sulit diajarkan melalui buku semata, karena buku mempunyai keterbatasan media yang dihadirkan. Untuk itu Kusumah (2007) menyatakan bahwa pemahaman konsep dalam suatu pembelajaran matematika akan lebih cepat jika dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas dikenalkan pada komputer, yang didayagunakan secara efektif.

Pemanfaatan komputer sebagai alat bantu belajar atau media pembelajaran sangatlah luas. Kusumah (2006) menyebutkan sedikitnya ada tujuh jenis pemanfaatan media komputer untuk pembelajaran, yaitu Computer-Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-Based Training (CBT), Computer Conference, E-mail, Website, dan Interactive multimedia. Dari tujuh jenis itu interactive multimedia (multimedia interaktif) adalah media yang cukup populer untuk digunakan sebagai alat bantu belajar mengajar di sekolah.

Pengembangan multimedia interaktif untuk kebutuhan pembelajaran matematika di sekolah sudah banyak dikembangkan, baik itu berasal dari dalam negeri maupun luar negeri. Hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti setelah mengembangkan banyak media, penulis mempunyai kesimpulan software pembelajaran dari luar negeri tidak gampang untuk dieksplorasi oleh siswa, dikarenakan kesulitan bahasa, konteks materi (karena perbedaan kultur), dan muatan materi (kurikulum) sering tidak sesuai dengan di dalam negeri. Sedangkan multimedia interaktif yang dikembangkan di dalam negeri, dari sisi kurikulum dan bahasa sudah relatif memenuhi, akan tetapi prinsip-prinsip pengembangan media masih ada yang tidak mempertimbangkan prinsip-prinsip pengembangan media secara benar, baik itu dari segi keilmuan matematika, pedagogik (ilmu kependidikan), maupun medianya.

Penggunaan komputer sebagai media dan alat belajar matematika telah banyak dilakukan di Indonesia.Hasil yang muncul kepermukaan adalah keberhasilan-keberhasilan yang dicapai setelah belajar menggunakan bantuan komputer, baik itu dari sisi motivasi belajar maupun hasil belajar. Namun,publikasi kegagalan dari penggunaan komputer sebagai alat bantu belajar tidaklah banyak dilakukan. Jurnal dan media lain sepertinya tabu mengungkapkan ketidak-berhasilan komputer sebagai alat bantu belajar. Padahal pembahasan kegagalan sangatlah penting untuk perbaikan pembelajaran.

Kaitannya dengan kegagalan komputer sebagai alat bantu belajar, di Indonesia sedikitnya ada dua penelitian yang menyatakan bahwa komputer sebagai alat bantu belajar tidaklah lebih baik dari pembelajaran biasa, yaitu penelitian Yaniawati (2006) dan Fajri(2008). Yaniawati (2006), telah melakukan penelitian kuasi-eksperimen dengan tiga perlakuan, yaitu kelas yang mendapatkan pembejaran matematika dengan komputer secara full, kelas blended (pembelajaran biasa dan bantuan komputer),dan pembelajaran konvensional. Hasilnya adalah daya matematika (pemecahan masalah, penalaran, komunikasi matematik, dan konsesi matematik) dengan komputer secara full lebih jelek dari kelas blended dan konvensional, dan kelas blended lebih baik dari kelas konvensional. Kemudian, Fajri(2008) yang melakukan penelitian kuasi-eksperimen dengan dua perlakukan, yaitu satu kelas mendapat pembelajaran dengan bantuan komputer dan satu kelas mendapatkan pembelajaran, hasinya adalah kelas dengan pembelajaran konvensional lebih baik daripada pembelajaran dengan bantuan biasa. Dua kesimpulan penelitian ini seolah-oleh bertentangan dengan kesimpulan umum dimana hasil belajar siswa yang menggunakan teknologi komputer lebih baik dengan pembelajaran konvensional padahal komputer dapat menghadirkan banyak keunggulan dibanding dengan media lain.

Menurut Kusumah (2007) kegagalan penggunaan komputer pada pembelajaran disebabkan anggapan yang salah tentang komputer,anggapan itu antara lain: (1) pengguna menganggap komputer sebagai obat mujarab; (2) komputer dapat menggantikan peran guru; (3) pembuatan bahan ajar cukup dilakukan oleh programer dan orang yang menguasai bahan yang akan diajarkan. Sedangkan menurut Neiss (2006) kegagalan penggunaan komputer pada pembelajaran disebabkan tiga hal, antara lain:

  1. Tidak terbiasanya/terlatih guru menggunakan software pembelajaran, akan mengakibatkan proses belajar tidak sesuai harapan karena pengajar tidak memahami betul karakteristik software pembelajaran yang digunakan
  2. Ketidaksesuaian harapan materi software dengan kebutuhan atau kebiasaan pengajar, akibatnya pengajar seringkali kehabisan waktu untuk mencocokan materi yang biasa pengajar berikan
  3. Tujuan-tujuan instruksional maupun konsep matematika seringkali tidak terancang dengan baik, akibat dari kurang fahamnya pembuat/pengembang software terhadap tujuan-tujuan instruksional dan konsep-konsep matematika.

Sedangkln menurut Hendrayana (2008) kegagalan penggunakan komputer sebagai alat bantu belajar tidak terlepas tiga hal: (1) ketepatan metode pengembangan, (2) ketidak hati-hatian pemilihan software, dan (3) belum terbiasanya siswa menggunakan komputer sebagai alat bantu belajar.

Melihat pendapatnya Kusumah, Ness, dan Hendrayana dapat disimpulkan sedikitnya ada tiga kesalahan sehingga belajar dengan menggunakan bantuan komputer tidak lebih baik dari pembelajaran biasa: (1) human error (belum terampil); (2) persepsi yang salah; dan (3) kesalahan pengembangan. Menurut Ibrahim (1998) kesalahan pertama dan kedua bisa diselesaikan dengan adanya pelatihan dan sosialisasi secara kontinu. Sedangkan kesalahan ketiga adalah kesalahan yang sangat fatal, kesalahan ini bisa terkait oleh metode pengembangan software (perangkat lunak) yang tidak tepat atau ketidak kekonsistenan metode pengembangan software yang digunakan.

Daftar Pustaka

Fajri, H. (2008). Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Siswa SMP 1 Ciruas. Skripsi Untirta. Banten: Tidak Dipublikasikan

Hendrayana, A. (2008). Pengembangan Multimedia Sebagai Alat Bantu Belajar Geometri. Banten: JPPM.

Kusumah, Y.S. (2007). “Peningkatan Kualitas Pembelajaran dengan Courseware Interaktif”. Makalah pada seminar DUE-like, Semarang.

NCTM, (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Virginia: NCTM.

Niess, M.L. (2006). Guest Editorial : Preparing Teachers to Teach Mathematics With Technology. Oregon: Oregon State University.

Yaniawati, R.P. (2006). Implementasi E-Learning dalam Upaya Mengembangkan Daya Matematik (Mathematical Power) Mahasiswa Calon Guru. Disertasi PPS UPI. Bandung: Tidak Dipublikasikan

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun