Didalam penelitian ini, subyek penelitian adalah merupakan sumber utama dimana data dapat diperoleh, sumber data dapat berupa benda, gerak, manusia, tempat dan lainnya.5 Adapun yang menjadi objek penelitian adalah beberapa anggota dari komunitas Surabaya Jancukers yang masih aktif dalam menjalin komunikasi dengan sesama anggota dan juga intensitas dan karakteristik dalam bermain game mobile legends dengan latar belakang individu yang berbeda-beda sebagai subyek penelitian sehingga ruang lingkup dapat dibatasi dan tidak terlalu luas mengingat daya akomodasi dan koneksi jaringan peneliti yang terbatas sehingga tempatnya pun disesuaikan dimana disaaat para anggota komunitas Surabaya Jancukers bermain game Mobile Legends Bang Bang dalam komunikasi interpersonal.
Untuk memperoleh data dari sebuah penelitian yang akurat dibutuhkan adanya data yang tersusun dengan valid, sehingga bisa digunakan untuk mengungkapkan permasalahan yang akan diteliti dan dipahami dengan teori-teori yang terkait dengan permasalahan yang diangkat.
Di dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi banyak sekali terjadi perubahan dalam kehidupan manusia khususnya dalam berkehidupan masyarakat sosial pada umumnya.
Di samping itu interaksi sosial dan juga komunikasi yang terbentuk memiliki kebiasaan yang berbeda-beda disetiap kalangan dengan latar belakang yang beraneka ragam tentunya, khususnya dalam dunia perkembangan hubungan sosial antara sesama manusia yang dijalin dengan suatu hubungan kedekatan yang terbentuk dari situasi dimana interaksi tersebut terjadi dan juga memiliki suatu visi dan misi dalam pencapaian sebuah tujuan. Dengan perubahan teknologi yang semakin berkembang pesat mencapai seluruh elemen-elemen dalam masyarakat khususnya dalam sebuah komunitas atau kelompok-kelompok tertentu yang dibentuk berdasarkan atas kedekatan dan juga ikatan yang terjadi secara spontan dan juga alami dimana menjadi suatu wadah dalam menjalin hubungan dan menjaga kedekatan satu dengan lainnya yang terlampau oleh tempat dan waktu yang berbeda menjadi fenomena baru untuk dijadikan saling berinteraksi sosial dan menjalani komunikasi dengan pemanfaatan teknologi yang semakin hari kedepannya semakin canggih, efisien, cepat, dan mudah untuk didapatkan baik dari segi informasi, komunikasi, dan segala sesuatu pemanfaatan yang tersedia dalam sebuah teknologi yaitu pemanfaatan gadget sebagai alat atau media untuk 2 meliterasi masyarakat dalam berkomunikasi, jaringan dan hubungan sosial yang dilakukan pada umumnya.
Dimana dalam suatu komunitas yang dikaitkan dengan pemanfaatan teknologi sebagai media komunikasi dan sarana pendukung dalam menjalin sebuah komunikasi adalah teknologi seperti smartphone, tablet, dan komputer khususnya bukan hanya sekedar mencakup aspek ruang lingkup yang dijelaskan tadi tetapi lebih kepada pemanfaatan dari fitur-fitur dan juga aplikasi-aplikasi yang ditawarkan khususnya games dengan berbasis online yang memanfaatkan jaringan provider yang telah disediakan oleh masing-masing pengguna kartu seluler atau jaringan wifi.
Pada dasarnya yang melatar belakangi peneliti dalam meneliti komunitas Surabaya Jancukers atau bisa disingkat SBY JNCK dimana berdiri sejak pertengahan 2014 lalu dibentuk dengan rasa kedekatan dan juga solidaritas yang tinggi tanpa memandang usia, latar belakang, budaya, status sosial, dan lain-lain sehingga menyebabkan komunitas ini dapat terbentuk dan berjalan hingga saat ini apalagi dengan didukung mobilitas dan komoditas dari masing-masing individu yang terbilang sudah cukup mapan dan memadai apabila adanya pertemuan-pertemuan yang akan diadakan dalam setiap reuni yang akan dilakukan guna mempererat hubungan masing-masing anggotanya sehingga pada jurusan peneliti dalam ilmu komunikasi dimana sebagai aspek acuan untuk meneliti kebiasaan, interaksi sosial, pola komunikasi, serta pemanfaatan teknologi yaitu khususnya game online dalam kehidupan sosial dan terbnetuknya komunikasi interpersonal yang didasari atas kesukaan dalam bermain game online antara mereka dibidang keilmuan dapat menemukan hal- 3 hal baru yang berkaitan dengan ilmu komunikasi dan media teknologi itu sendiri.
A . PENDAHULUAN
Esport di Indonesia pada saat ini ramai orang membicarakannya. Berawal dari semakin banyak orang dari yang muda hingga tua bermain game online. Ada sebagian orang memainkan game online itu untuk sekedar mengisi waktu luang saja, ada juga sebagai sumber mata pencaharian untuk mendapatkan uang yatiu dengan cara menjoki atau memainkan hingga peringkat tertinggi sesuai penyewa itu menginginkannya. Karena semakin banyak peminatnya maka terbentuklah suatu semacam olahraga elektronik atau biasa disebut dengan Esport.
Esport itu apa sih? Esport merupakan bentuk dari sebuah kompetisi games yang terorganisir, seperti menunjukkan sebagai suatu cabang olahraga. Terlihat dari pertandingan yang sudah banyak nampak di media massa bahwa sebenarnya esport itu sendiri tidak memiliki banyak aktivitas olahraga sama sekali. Karena pertandingannya berupa liga pertandingan video game yang mempertemukan dua atau lebih anggota untuk saling berhadapan satu sama lain. Genre atau jenis game yang dipertandingkan di dalam esport biasanya adalah aksi dan strategi yang membutuhkan kerja sama tim yang sangat kompak. Berikut beberapa contoh game yang dipertandingkan; Dota2, League Of Legend, Overwatch, Apex Legends dan lain sebagainya. Disamping itu ada satu atau genre lain yang ikut dalam pertandingan esport tersebut.
Beberapa orang memberikan stigma-stigma yang beranggapan bahwasannya banyak bermain game tidak bisa menghasilkan uang, karena itu dengan keberadaan esport stigma yang diberikan mulai terbantahkan. Untuk orang yang mengambil sisi positif dari esport adalah bisa meningkatkan pemikiran strategis seseorang, kerja tim, komunikasi, kepemimpinan, keterampilan kerja sama dan pembangunan kepercayaan diri. Esport sendiri dapat dideskripsikan sebagai dunia komunikasi yang diikuti oleh seseorang atlet yang menekuni bidang gaming. Esport memang boleh diikuti oleh semua kalangan dan kelompok, akan tetapi dari pihak esport memiliki standard professional. Hanya memperbolehkan mereka-mereka yang memiliki riwayat pertandingan video game yang mumpuni.
Sama halnya seperti pertandingan sepak bola di liga professional dan sejenisnya, akan tetapi jika di dalam pertandingan sepak bola pembagian jenis kelamin itu dipisah, sedangkan esport tidak. Mengapa tidak? Karena di dalam esport setiap kelompok yang tersedia laki-laki dan perempuan boleh dicampur.