Lihat ke Halaman Asli

Sofiandy Zakaria

Pensiunan PNS Badan Pengembangan SDM Dep. KIMPRASWIL/ Dep. PU. Dosen Prodi Ilmu Komunikasi FISIP-UMJ 1989-2022. Dosen Fakultas Psikologi UIN Jakarta 2007-2022

Leviathan di Jagat Maya

Diperbarui: 17 Juli 2022   08:02

Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Fiksiana. Sumber ilustrasi: PEXELS/Dzenina Lukac

Leviathan adalah binatang amat buas dalam mitologi Timur Tengah, yang diangkat menjadi judul karya klasik terkenal dari   filusuf Inggris Thomas Hobbes, yang diterbitkan  pada tahun 1651.  Sisi lain metapora judul tersebut menampilkan gambaran   karakter manusia  yang  cenderung tidak bersifat sosial. Manusia bersikap memusuhi dan  mencurigai  satu sama lain. Manusia dianggap layaknya serigala bagi sesamanya  ( homo homini lupus ), yang mendorong terjadinya  " perang semua melawan semua ( bellum omnium contra omnes ). 

Di era kebebasan berkomunikasi dan berekspresi digital, permusuhan dan peperangan antar manusia sarat dengan kreativitas kecerdasan tiruan atau buatan ( artificial intellegence ), yang berkembang di jagat maya:  tidak banyak lagi dilakukan dengan kekuatan fisik di ruang terbuka alam nyata. Di dunia nyata, bisa jadi perilaku manusia tampil sangat paradoks: menunjukkan wajah-wajah ramah dan bersahabat. Dalam perang modern sangat mungkin tidak terlihat siapa lawan dan siapa kawan.

Perang modern jarang lagi adu jotos fisik langsung dengan senjata tajam, tapi lebih banyak dilakukan dengan senjata yang tidak kasat mata, yang mematikan dalam kurun waktu jangka panjang: untuk berbagai kepentingan, kepuasan dan kesenangan terutama para petualang politik, ekonomi, sosial, dan budaya, bahkan agama . 

Dalam dunia kemiliteran modern , semakin  akrab dikenal istilah-istilah cyber war, proxy war, asymentric warfare. Kadang kala juga dilakukan dalam bentuk hybrid warfare. Tentu saja cyber warfare  memainkan peran sangat penting untuk menguasai aset di dunia maya. Jika tiga bentuk peperangan itu dilakukan bersamaan, maka akan jadi peperangan yang lebih mengerikan ketimbang perang konvensional.

Bentuk-bentuk perang ini lebih berbahaya , karena tidak dilakukan secara langsung oleh negara yang terlibat di dalamnya. Aktornya bisa lembaga internasional, lembaga bantuan, non government organization hingga institusi pers. (kompas.com, 14 Juni 2017, 08.03 WIB ). 

Teknologi dan  Dehumanisasi.

Konon sosok  pemikir fenomenal , Albert Einstein pernah khawatir, bahwa suatu ketika  teknologi akan melampaui interkasi manusia. Dunia akan memiliki generasi idiot ( I fear the day that technology will surpass our human interaction.  The world will have a generation of idiots ).

Jika teknlogi hanyalah instrumen, sekadar dijadikan alat  copy paste praktis untuk kemudahan, kenyamanan, kepraktisan dan kecepatan relasi dan interaksi antar manusia, maka kemungkinan manusia  tidak sempat lagi bersikap kritis hingga mampu melakukan pengembangan dan penyesuaian untuk kepentingan kesejahteraan  hajat hidup orang banyak. Yang banyak terjadi justru adalah tindakan-tindakan adopsi segala sesuatu yang berorientasi hanya pada keuntungan dan kesenangan serta kepuasan pribadi atau  kelompoknya.

Teknologi itu analog juga dengan senjata yang menuntut persyaratan kecerdasan intelektual,emosional dan spiritual, serta kematangan pribadi utuh para penggunanya, agar tidak merugikan khalayak.  Nilai manfaat teknologi semestinya berakar pada kekuatan dan kemampuan  pribadi setiap individu . Inilah makna hakiki dari semboyan The man behind the gun.

Teknologi digital disamping telah melahirkan banyak kemudahan dan kenyamanan hidup manusia, namun teknologi juga  telah mendorong manusia-manusia normal kebanyakan menjadi impersonal, teknis, mengabaikan perasaan  dan melepas ikatan moral yang diperoleh dalam dunia nyata kehidupan keluarga, masyarakat dan institusi-institusi pendidikan yang sangat menjunjung tinggi nilai-nilai kejujuran, kebenaran, kebaikan dan kemaslahatan. Inilah bentuk stres paling berat sebagai akibat kegagalan demi kegagalan relasi dan interaksi serta transaksi antarpersona, baik di dunia nyata maupun di jagat maya.

Kita pasti prihatin ketika Microsoft  mengumumkan tingkat kesopanan pengguna internet dunia saat berkomunikasi di dunia maya sepanjang tahun 2020.  Berdasarkan laporan terbaru Digital Civility Index ( DCI) , bahwa netizen Indonesia menempati urutan terbawah se-Asia Tenggara, dalam hal kesopanan alias paling tidak sopan. Bahkan tingkat kesopanan warganet Indonesia memburuk delapan poin ke angka 76. Kemunduran tingkat kesopanan tersebut justru paling banyak didorong oleh pengguna internet usia dewasa, yaitu sebesar 68 %. Sebaliknya yang menggembiarakan dari laporan tersebut, adalah bahwa pengguna internet usia remaja disebut tidak berkontribusi dalam mundurnya tingkat kesopanan pengguna digital  di Indonesia. (indonesiabaik.id ).

Halaman Selanjutnya


BERI NILAI

Bagaimana reaksi Anda tentang artikel ini?

BERI KOMENTAR

Kirim

Konten Terkait


Video Pilihan

Terpopuler

Nilai Tertinggi

Feature Article

Terbaru

Headline