Mohon tunggu...
Vallery Melita Mulyani
Vallery Melita Mulyani Mohon Tunggu... Bachelor of Law Universitas Pelita Harapan

Artikel dalam Bahasa Indonesia yang membahas seputar Hukum Bisnis di Indonesia. This is an open forum, feel free to drop your point of view at the comment section below! For more inquires, please do contact me through e-mail (vallerymelita@gmail.com)

Selanjutnya

Tutup

Hukum Pilihan

Tinjauan Yuridis E-sports dalam Mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia

20 Februari 2021   18:42 Diperbarui: 20 Februari 2021   19:48 186 6 0 Mohon Tunggu...
Lihat foto
Tinjauan Yuridis E-sports dalam Mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Sumber: Facebook PUBG Mobile

Kemajuan teknologi yang demikian pesat telah menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam berbagai bidang, salah satunya ialah bidang olahraga. Pengertian Olahraga sendiri menurut Pasal 1 poin (4) Undang-Undang No. 3 Tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa "Olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani, dan sosial."  Dalam mengikuti perkembangan yang mengalami digitalisasi,  keberadaan electronic sports  ("E-sports") diakui sebagai olahraga yang memanfaatkan media elektronik seperti komputer, konsol, handphone, dan sebagainya. Menurut salah satu media informasi e-sports menyebutkan cabang-cabang games dalam e-sports terdiri dari League of Legends, FIFA, Arena of Valor, DOTA 2, Mobile Legends, PUBG Mobile, Counter Strike: Global Offensive, dsb. 

Sebagai salah satu jenis olahraga prestasi, e-sports dipercaya dapat ikut serta mengembangkan perekonomian nasional melalui ekonomi kreatif yang perlu didorong, diperkuat, dan dipromosikan sebagai upaya untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional.  Badan Ekonomi Kreatif ("BEKRAF") telah memberi dukungan dan melaksanakan kebijakan untuk mendorong program yang bertujuan untuk meningkatkan ekonomi kreatif, seperti salah satunya yang sesuai dengan pelaksanaan program ekonomi kreatif yaitu menggelar ajang eksibisi dan diskusi game nasional tahunan seperti Game Prime yang dilaksanakan setiap tahun dimana ribuan developer game dan praktisi industri game memamerkan produk mereka serta membagikan pengalaman dan peluang bisnis di industri game Indonesia. 

Hal ini merupakan tugas BEKRAF dalam mengelola ekonomi kreatif di Indonesia sebagaimana diamanatkan dalam Pasal 2 Peraturan Presiden No. 72 Tahun 2015 tentang Perubahan Atas Peraturan Presiden No. 6 Tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif, yaitu untuk merumuskan, menetapkan, mengoordinasikan, dan sinkronisasi kebijakan ekonomi kreatif di bidang aplikasi dan game developer. Selain BEKRAF, e-sports juga diakui oleh Kementerian Pemuda dan Olahraga melalui berdirinya Asosiasi Olahraga Elektronik Indonesia ("IeSPA") di bawah naungan Kemenpora dan Federasi Olahraga Rekreasi-Masyarakat Indonesia yang bertugas memperluas dan mendukung ekosistem e-sports tanah air. 

Pelaku usaha e-sports di Indonesia melihat adanya potensi yang besar dan terus berkembang, pemasukan dari penjualan produk seperti daya beli gamers yang perlahan-lahan terus meningkat. Menurut lembaga riset Newzoo, diperkirakan pada tahun 2020,  pendapatan e-sports mencapai hingga US$1,1 miliar atau sekitar Rp 15,4 triliun, meningkat pesat dibanding 2017 yang hanya mencapai US$ 467 juta. Dari segi jumlah pelaku, Indonesia mempunyai banyak pelaku usaha baik perseorangan atau badan hukum yang melakukan kegiatan ekonomi dan terlibat secara langsung dalam kegiatan olahraga seperti menjadi pemberi sponsor, penjual souvenir dan tiket, penyelenggara atau peserta dari suatu turnamen baik berskala nasional maupun internasional.  Pemain industri software yang terjun ke e-sports Indonesia adalah mereka yang melakukan jual-beli aplikasi dan program, sedangkan pemain industri hardware adalah mereka yang memasarkan notebook gaming atau laptop gaming dengan harga tidak yang murah. 

Meskipun berkembang sangat pesat, e-sports belum memiliki aturan khusus di Indonesia dan saat ini bergantung pada Undang-Undang No. 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional dan Peraturan Pemerintah No. 16 Tahun 2007 tentang Penyelenggaraan Keolahragaan. Namun, dalam menciptakan iklim perdagangan dan investasi yang kompetitif dan kondusif, pelaku usaha e-sports tetap dapat melakukan pendirian badan hukum, penanaman modal investasi sesuai dengan ketentuan Undang-Undang No. 40 Tahun 2007 tentang Perseroan Terbatas dan Undang-Undang No. 8 Tahun 1995 tentang Pasar Modal. Perlu diperhatikan bagi pelaku usaha pula, bahwa dalam industri e-sports tidak terlepas dari ruang lingkup Kekayaan Intelektual atau Intellectual Property. Pelaku usaha harus paham mengenai peraturan Kekayaan Intelektual di Indonesia khususnya mengenai Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta dan Undang-Undang No. 20 Tahun 2016 tentang Merek. 

Apabila dilihat secara luas, e-sports merupakan sebuah ajang pertandingan olahraga yang tidak hanya semata-mata menjadi hiburan saja, tetapi akan berdampak baik pada pendidikan, pemasaran, bisnis, maupun pengembangan sumber daya manusia di Indonesia. Dengan menggabungkan ekosistem dan model bisnis e-sports yang tepat, diharapkan pemerintah juga dapat ikut serta mengoptimalisasi iklim e-sports yang kondusif dengan mendukung dan menyediakan program-program di bidang pengembangan e-sports. Pemerintah harus selalu bergerak dinamis dan inovatif dalam mengembangkan industri  e-sports, seperti menyelenggarakan turnamen e-sports,  mengedukasi dan mensosialisasi peran e-sports dalam membantu meningkatkan pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia, membuat peraturan yang lugas dan komprehensif mengenai e-sports di Indonesia agar dapat menjadi payung hukum khususnya mengatur hal-hal yang menyangkut tata cara penyelenggaran bisnis e-sports, penanaman modal ataupun tentang transaksi pembelian seputar perdagangan barang dan/ atau jasa  e-sports, dsb. 

VIDEO PILIHAN