Mohon tunggu...
Thio Hok Lay
Thio Hok Lay Mohon Tunggu... Guru - Penulis Buku 'Mendidik, Memahkotai Kehidupan'

Teaching Learning Curriculum Department, Yayasan Citra Berkat, Jakarta

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

"Virtual Edu Games", Inovasi Pembelajaran Daring

30 Oktober 2020   07:22 Diperbarui: 30 Oktober 2020   07:39 342
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilustrasi photo: Siswa SMA Citra Kasih, Jakarta/ Dokumen pribadi

"Tujuan prinsip dari proses pendidikan di dalam sekolah adalah menghasilkan peserta didik yang mampu  untuk melakukan sesuatu dengan cara yang baru dan kreatif, bukan pengulangan yang pernah dilakukan oleh generasi sebelumnya" -- Jean Piaget

MANUSIA baru menjadi manusia ketika Ia mampu untuk berpikir, sekaligus bermain. Melalui kedua aktivitas tersebut; berpikir dan bermain, maka ke-dwitunggal-an kodrat dan predikat manusia sebagai makhluk yang berpikir (Homo sapiens), sekaligus sebagai makhluk yang bermain (Homo ludens) menjadi nyata dan bermakna. 

Sebagai catatan, maksud bermain di sini tidaklah sama halnya dengan bermain-main. Bermain berarti membutuhkan komitmen yang perlu ditaati bersama terkait rambu-rambu peraturan (tata cara) dalam permainan. Dibutuhkan kedisiplinan dan ketertiban dalam suatu permainan. Contoh, permainan sepak bola sekiranya tidak dilakukan dengan penuh kedisiplinan dan ketertiban sesuai aturan main (baca: bermain-main), maka akan beralih rupa menjadi ajang tinju di lapangan.

Dalam perkembangannya, mengingat kehidupan manusia merupakan proses yang begitu dinamis dan kompleks, yang dibatasi oleh ruang, gerak, dan waktu, serta lintas generasi (kurun waktu tertentu yang dihidupi oleh manusia), maka permainan edukatif (edu games) pun turut mengalami perubahan, terkait dengan bentuk dan atribut permainan (peralatan dan cara bermain). Yang dalam konteks kekinian, edu games telah merambah secara virtual.

Di era anak zaman now, sekiranya anak bermain; seseru apapun dan bagaimanapun model permainannya; cenderung dimainkan dalan kondisi sunyi dan senyap melalui gawainya.  Tak seperti permainan 'tempo doeloe' yang lebih melibatkan pergerakan fisik dalam suatu permainan.  Ringkasnya, zaman telah berubah dan kita pun turut berubah pula (Tempora mutantur, et nos autem cum illis).

Sudah menjadi hukum alam, bahwa setiap perubahan akibat disequilibrium (ketidakseimbangan) nantinya akan mengarah pada kondisi keseimbangan yang lebih baik (homeostatis). Demikian juga halnya dengan siklus perjalanan kehidupan antar generasi; setiap generasi tentunya akan melangkah lebih jauh (baca: lebih baik) dari generasi sebelumnya. Generasi 'lama' merupakan pijakan fundamental nan kokoh bagi generasi selanjutnya.

Saat ini, rentang usia para pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA) dan di jenjang pendidikan di bawahnya (SMP dan SD), berada pada irisan generasi Z (lahir tahun 2001 -- 2010) dan generasi Alpha (Gen-A, yang lahir di atas tahun 2010); di mana dalam dinamika kehidupan mereka, mereka mempunyai tingkat ketergantungan yang sangat tinggi terhadap teknologi. Alih-alih bagi para pelajar di generasi Z berlaku prinsip, "Lebih baik tertinggal buku pelajaran dan dompet, daripada ketinggalan handphone".

Sementara bagi generasi Alpha (Gen-A), menurut Franky (2019) dalam bukunya 'Pendidik Andal di Era Milenial' dinyatakan bahwa keterampilan dan kemahiran mereka dalam menggunakan teknologi komunikasi dan informasi sungguh luar biasa. Seolah, sejak embrio, mereka telah 'direndam' dengan teknologi canggih; didukung dengan latar belakang orangtua yang juga terlahir pada masa awal perkembangan teknologi turut mewarnai perkembangan pola pikir anak-anaknya di kemudian hari; terbuka, transformatif dan inovatif. 

Nantinya, dibutuhkan ekstra pendampingan dari orangtua dan guru sebagai figur pendidik bagi anak (murid) terkait upaya penanaman nilai-nilai keutamaan sebagai bagian dari pendidikan karakter di era digital. Agar nantinya, anak (murid) tak seperti 'anak ayam yang mati di lumbung'; mati di tengah kemelimpahan aneka sumber informasi akibat ketidakmampuan dalam memilah, memilih, dan mencerna informasi secara sehat; baik, benar, dan bermanfaat.

E-mazing race, inovasi virtual

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun