Mohon tunggu...
Syifa Nabila SNH
Syifa Nabila SNH Mohon Tunggu...

Mahasiswi semester 4 Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Syiah Kuala

Selanjutnya

Tutup

Digital

Gadget: Sarana Belajar Bagi Anak, Efektif Atau Tidak?

14 Mei 2019   20:00 Diperbarui: 14 Mei 2019   21:49 0 1 0 Mohon Tunggu...

             Tidak bisa dipungkiri bahwa saat ini teknologi berkembang dengan sangat pesat. Penggunaan teknologipun telah menjangkau ke berbagai lapisan kehidupan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan, tingkat pendidikan, serta berbagai usia. Mulai dari orang dewasa yang menggunakan teknologi untuk pencarian informasi, alat komunikasi, browsing dan lain sebagainya, hingga remaja bahkan balita yang menggunakan teknologi dalam segala aktivitasnya sehari-hari sebagai sarana belajar, atau hanya untuk bermain game, dan menonton animasi di youtube atau aplikasi lainnya. Salah satu bentuk dari teknologi canggih di zaman sekarang ini yang sangat bersifat praktis bagi para penggunanya adalah gadget.

            Seperti koin yang memiliki dua sisi, gadget memiliki dampak yang baik sekaligus buruk bagi orang dewasa, terlebih lagi bagi anak-anak yang masih di bawah umur. Anak memiliki sifat ingin tahu yang sangat tinggi. Ketika orang tua memakai gadget, anak pun akan mencoba meniru apa yang dilakukan oleh orang tuanya. Maka dari itu, saat ini banyak orang tua yang menjadi resah karena anaknya tidak bisa lepas dari gadget. 

            Layaknya seorang teman bermain, anak selalu membawa gadget kemanapun ia pergi dan merasa nyaman dan tenang ketika bersama dengan gadgetnya. Namun pada beberapa kasus, anak akan menangis terus-menerus apabila sang orang tua tidak memberikan gadget kepadanya. Bagi sebagian orang tua, gadget merupakan sarana yang efektif yang dapat memperkaya sumber bahan ajar untuk anaknya. Orang tua memegang peranan penting dalam memberikan sarana belajar kepada anak. 

            Dengan adanya aplikasi-aplikasi inovatif yang dikembangkan yang berbasis pedidikan untuk anak pada gadget, orang tua dapat melatih kemampuan bahasa dan motorik anak. Namun, partisipasi dari orang tua sangat diperlukan saat anak bermain gadget agar anakpun bijak dalam menggunakan gadgetnya. Terkadang orang tua juga lupa akan besarnya dampak negatif yang dapat muncul dari penggunaan gadget itu sendiri.

            Penelitian yang dilakukan oleh Verma, Suman, dan Verma (2018) tentang dampak dari gadget pada kognitif anak usia di bawah 2 tahun menunjukkan bahwa anak yang diberikan gadget selama 4-5 jam sehari mengalami kemunduran dan keterlambatan dalam aspek kognitif dan mengalami masalah emosi yaitu sangat mudah marah ketika gadget diambil darinya. Namun ketika pemberian gadget dihentikan secara perlahan pada anak, anak mengalami peningkatan kembali dalam aspek kognitifnya.

            Hastuti (2012) dalam bukunya yang berjudul psikologi perkembangan anak menyebutkan beberapa dampak negatif gadget pada anak, yaitu yang pertama, anak sulit untuk berkonsentrasi pada dunia nyata. Rasa bosan, gelisah, dan marah akan muncul pada anak karena adanya rasa kecanduan atau adiksi pada gadget. Anak akan merasa nyaman ketika bermain dengan gadget sehingga anak cenderung senang menyendiri dan lama kelamaan akan kesulitan berinteraksi dengan dunia nyata seperti kesulitan dalam berteman dan bermain dengan teman sebayanya. Kedua, perkembangan otak anak akan terganggu. 

            Otak seorang anak yang terus-menerus memakai gadget hingga kecanduan, akan memproduksi hormone dopamine secara berlebihan yang menyebabkan fungsi pre frontal cortex terganggu sehingga anak cenderung tidak dapat mengontrol dirinya, pengambilan keputusan menjadi tidak baik, dan tidak dapat mengontrol emosinya. Ketiga, ketergantungan pada gadget dapat membuat anak cenderung menjadi introvert. Hal ini dikarenakan anak hanya berinteraksi intens dengan gadget dan menyebabkan anak kurang berinteraksi dengan teman atau orang-orang disekitarnya. Anak juga akan menganggap bahwa gadget adalah teman yang selalu ada untuknya dan terus menghadirkan hal-hal yang baru. Dengan rasa keingin tahuannya yang tinggi dan terus explore terhadap sesuatu, anak juga akan terus mencari tahu apa saja yang ada di pada gadget tersebut. Di tambah lagi dengan penyajian informasi dan gambar-gambar yang berbentuk visual pada gadget, yang menambah interest anak terhadap gadget.

            Menurut tahapan perkembangan anak yang dikemukakan oleh Montessori (dalam Harlock, 1978) usia yang sangat sensitif adalah saat anak berusia 3-6 tahun. Pada masa ini, seluruh aspek perkembangan seperti kecerdasan intelektual, perkembangan fisik, bahasa dan sosio-emosional mengalami perkembangan yang  sangat signifikan sehingga akan berpengaruh dan menentukan perkembangan anak selanjutnya. Maka dari itu orang tua memiliki tugas untuk berperan aktif dalam menstimulasi sang anak. Namun perlu diperhatikan stimulasi seperti apa yang dibutuhkan pada anak di usia ini. 

            Anak di usia 3-6 tahun tugas perkembangannya adalah untuk mengexplore dunia nyata disekitarnya. Saat anak mengexplore, anak harus terjun langsung secara aktif untuk mencari tahu tentang segala hal. Sedangkan jika orang tua memberi stimulus dengan gadget secara terus-menerus, anak akan mengexplore dengan cara yang pasif. Ia hanya akan mengexplore dengan jari-jemari nya pada gadget. Sementara yang dibutuhkan anak adalah stimulasi yang melibatkan seluruh panca indranya yang meliputi pendengaran, penglihatan, penciuman, pengecap, dan peraba, bukan hanya indra pendengaran dan penglihatan yang didapatkan dari hasil explore melalui gadget. 

            Orang tua memegang peran penting dalam memilah dan memilih bagaimana cara anak untuk belajar memahami suatu hal. Orang tua harus secara kritis mengamati sisi positif dan negatif dari penggunaan gadget pada anak, apakah itu untuk media pembelajaran atau sekedar untuk hiburan bagi anak. Disamping segala kelebihan, kemudahan dan berbagai hal positif yang diberikan oleh gadget, orang tua harus mampu mendampingi dan mengawasi anak sepenuhnya saat ia mulai explore pada hal-hal baru, terutama dalam hal penggunaan gadget.  (Syifa Nabila, Mahasiswi Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Syiah Kuala).