Mohon tunggu...
Reno Dwiheryana
Reno Dwiheryana Mohon Tunggu... Full Time Blogger - Blogger/Content Creator

walau orang digaji gede sekalipun, kalau mentalnya serakah, bakalan korupsi juga.

Selanjutnya

Tutup

Metaverse Pilihan

Kompetisi Esport Bukanlah Candu

11 Juni 2019   08:30 Diperbarui: 11 Juni 2019   08:42 52
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Kompetisi CS Go (vpesports)

Apa sih itu eSports? Gim-gim apa saja sih yang dipertandingkan dalam eSports? Kiranya pertanyaan-pertanyaan tersebut tidak perlu Penulis jelaskan lagi dikarenakan sudah Penulis pernah cantumkan dalam artikel-artikel mengenai eSports di Kompasiana ini.

Dalam kesempatan ini Penulis tidak akan berlama-lama karena pasti akan panjang, artikel ini sekadar ingin mencerahkan sebuah pandangan dari para netizen yang beberapa saat lalu menanggapi postingan mengenai kecanduan gim. 

Mungkin tak sedikit netizen yang bertanya-tanya, jika gim dapat menjadi candu lantas mengapa pemerintah justru gencar-gencarnya menginiasi kompetisi gim atau eSports?

Perkenankan Penulis menjelaskan. Sebelumnya Penulis bukanlah siapa-siapa, hanya seorang gamers dan full time blogger, apalagi tak ada sama sekali kaitannya dengan pemerintah. Namun disini Penulis merasa perlu mengklarifikasi disebabkan eSports merupakan materi yang acapkali Penulis bawakan khusus di Kompasiana.

Sebagai permulaan, perlu Penulis ingatkan sejatinya kecanduan gim dan eSports merupakan dua hal yang berbeda. 

Apa yang dimaksud dengan "kecanduan"? Berbeda dengan hobi yang punya konotasi positif, kecanduan adalah suatu kondisi dimana individu adiktif terhadap sesuatu dan tidak mampu mengontrol dirinya. 

Kata kecanduan pun lekat dengan konotasi negatif, sebagai contoh kecanduan narkoba. Kecanduan narkoba bukan saja berdampak buruk (jangka panjang) pada tubuh si penggunanya, kemudian narkoba atau zat adiktif tersebut dilarang dan melanggar hukum, serta dapat pula menimbulkan dampak buruk lainnya seperti tindakan kriminal, dan sebagainya.

Serupa tetapi tak sama, kecanduan gim pun demikian adanya. Kecanduan gim ialah kondisi dimana individu adiktif terhadap gim dan berakibat buruk kepada dirinya maupun merugikan orang lain. 

Efek negatif dari kecanduan gim yang paling ketara ialah menurunnya produktivitas individu dimana cenderung bermalas-malasan, membuat individu kurang konsentrasi, kemudian minim bersosialisasi bahkan anti sosial, tidak dapat memanage waktu dengan baik, hingga dapat mendorong seseorang bertindak kriminal seperti kasus pencurian guna membeli item pada gim. 

Bahkan yang lebih parah, kecanduan gim dapat berdampak buruk pada orang lain seperti kasus di luar negeri dimana sepasang suami istri lalai mengasuh bayinya hingga akhirnya meninggal disebabkan asyik bermain gim. Penulis persilahkan anda-anda cek kasus-kasus kriminal akibat kecanduan gim di Google.

Tak mengherankan saking begitu parahnya efek negatif dari gim beberapa negara di luar sana bahkan membuat tempat rehabilitasi bagi pencandu gim. Beberapa negara pun ada yang membuat peraturan prihal gim agar mereka dapat mengontrolnya, tetapi ingat bukan melarangnya atau menghentikannya.

Lantas dari gambaran diatas, pertanyaannya ialah apakah gim sebegitu buruknya? Mengapa pemerintah justru mendukung adanya gelaran kompetisi eSports di Indonesia?

Sebagaimana Penulis telah utarakan kecanduan gim dan eSports merupakan dua hal yang berbeda. Mengapa pemerintah mendukung adanya kompetisi eSports menurut pandangan Penulis lebih kepada bagaimana membuka sebuah peluang.

Anda para pembaca tahu mengenai "The International" (dota2.com/international/battlepass), "Dota Pro Circuit", "Dreamhack", "eGames" (egames.org), dan lain sebagainya ialah beberapa kompetisi eSports berskala internasional dimana individu atau sebagai tim bertanding satu dengan yang lain untuk memperebutkan trofi maupun sejumlah nominal uang. 

Sebagai gambaran prize poll awal kompetisi The International Dota 2 tahun 2019 saat ini (s.d bulan Mei 2019) telah mencapai 8,5 juta US Dollar! (silahkan anda gunakan kalkulator) Bisa anda bayangkan betapa besar dan gilanya bukan industri gim saat ini. Anda juga bisa cek Youtube sebagai referensi prihal seperti apa gambaran kompetisi eSports berskala internasional tersebut berlangsung.

Pada kenyataannya, mau tidak mau, sadar tidak disadari bahwa gim kini bukan lagi sekadar sarana hiburan. Tetapi gim kini telah bertransformasi menjadi sebuah industri raksasa dimana perputaran uang terjadi atau ada kegiatan ekonomi disana. 

Anda tahu berapa uang yang berputar dari gim online di Indonesia? Berdasarkan laman berita online pada bulan Maret 2019 sekitar lebih dari 2 triliun! (baru dalam gimnya saja)

Dalam kapasitas pemerintah membuka peluang bukan berarti semua menyangkut uang. Tetapi pertama prihal bagaimana menjadikan gim yang sekadar sarana hiburan terkesan kurang bermanfaat ini agar diubah agar lebih positif. 

Mereka yang berlabelkan atlet eSports profesional sejatinya ialah individu dimana dilatih untuk bagaimana memberdayakan skill atau kemampuan bermain gim agar produktif.

 Tanpa melupakan tanggungjawabnya masing-masing, mereka bukan maniak gim atau pecandu gim, tetapi mereka dibayar untuk bermain gim. Inilah yang perlu para penggemar gim sadari, anda-anda yang mempunyai bakat lebih pada gim maka sudah saatnya anda membuka mata prihal peluang yang bisa anda raih.

Kedua yaitu mendorong industri kreatif tanah air (developer gim lokal) agar berkembang. Pada realitanya gim-gim yang umum marak dimainkan ialah gim-gim kreasi luar negeri, tentunya dengan pemerintah mendukung kompetisi eSports diharapkan dapat memotivasi developer gim lokal untuk berlomba-lomba membuat gim kreasi anak bangsa agar dikenal secara luas serta agar mereka dapat berekspansi lebih besar lagi.

Ketiga tentunya peluang menciptakan lapangan pekerjaan. Anda bisa bayangkan bagaimana jika gim telah menjadi sebuah industri raksasa maka disana akan membuka kesempatan bekerja lebih besar lagi. Alangkah sayang bukan apabila peluang dari gim justru negeri ini sia-siakan, disaat di negeri lain justru gim berkembang layaknya bunga mekar. 

Alangkah sayang bukan jika kita yang selalu mengeluhkan sempitnya lapangan pekerjaan, akan tetapi pada hakikatnya sempitnya lapangan pekerjaan disebabkan negeri ini tidak mau melihat peluang besar yang ada. 

Bangsa ini harus bangkit dan mau membuka mata akan apa yang benar-benar terjadi di dunia saat ini, kalau tidak demikian maka kita akan selalu menjadi bangsa yang konsumtif dan tertinggal.

Kiranya beberapa diatas sedikit hal yang Penulis dapat jelaskan. Pada hakikatnya tujuan pemerintah mendukung adanya kompetisi eSport adalah baik dan tidak ada kaitannya menjadikan generasi penerus bangsa ini untuk menjadi pecandu gim. 

Penulis harapkan semua orang dapat paham bahwa eSports adalah sebuah legitimasi akan kondisi real dari perkembangan teknologi dan informasi serta dunia hiburan, sebuah batu lompatan menuju beragam peluang disana. Demikian artikel Penulis, mohon maaf bilamana ada kekurangan dikarenakan kekurangan milik Penulis pribadi. Terima kasih.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Metaverse Selengkapnya
Lihat Metaverse Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun