Mohon tunggu...
Tsaniyah
Tsaniyah Mohon Tunggu... Tutor - Mahasiswa

Mahasiswa

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Pembelajaran Kurikulum 2013 pada Masa Covid-19

8 Juli 2020   18:30 Diperbarui: 8 Juli 2020   18:33 1556
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Kurikulum 2013 selalu mengajak peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran, seperti aktif dalam diskusi. Ada berbagai aplikasi komunikasi (diskusi) yang bisa digunakan dalam pembelajaran online, seperti Whatsapp, Microsoft Team, Google Classroom, Moodle, Zoom, Webex dan sebagainya. Guru bisa memberikan kegiatan pendahuluan pembelajaran menggunakan aplikasi tersebut, selanjutnya peserta didik bisa mencari sumber informasi dari Youtube, Google, Ruang Guru, Rumah Belajar, dan sebagainya. Agar tidak terjadi kejenuhan peserta didik boleh diajak bermain game edukasi dengan mengunduh di playstore. Pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, hal ini sesuai dengan penelitian Sukirman (2017), bahwa penggunaan game sebagai media pembelajaran dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan suasana belajar peserta didik, dan membuat peserta didik tidak sadar kalau mereka sedang bermain sambil belajar.

Setelah belajar secara online, sistem penilaian kurikulum 2013 bisa dilakukan secara online melalui google form. Penggunaan google form efektif dalam sistem penilaian karena hasilnya automatis terekap, sehingga guru bisa langsung mengetahui hasilnya dan memudahkan guru dalam mengoreksi tugas peserta didik. Beragam bentuk penilaian bisa digunakan seperti pilihan ganda, uraian, menjodohkan bahkan menulis karangan. Kelebihannya, data yang tersimpan tidak akan hilang karena semua sudah tersimpan dalam satu tempat di Google drive.

Penggunaan pembelajaran online memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Dalam angket yang penulis sebar pada peserta didik diperoleh bahwa peserta didik merasa senang dan bersemangat dalam pembelajaran online, bisa belajar sambil bermain, tidak mudah lelah maupun bosan, serta bisa santai dalam belajar. Materi yang disampaikan pun lebih menarik karena penuh warna, berisi video yang menarik, dan game eduaktif. Selain kelebihan ada pula kelemahannya, yaitu adanya kesulitan koneksi internet, menghabiskan banyak kuota, merasa lebih nyaman belajar secara tatap muka daripada online, peserta didik juga merasa terbebani dengan banyaknya tugas yang diberikan guru. Disinilah peran guru amat diperlukan, selain memberikan materi pembelajaran guru juga perlu memberikan motivasi agar peserta didik tidak jenuh. Guru juga perlu mengupgrade pengetahuannya dalam dunia teknologi agar tercipta pembelajaran yang lebih bervariasi. Pembelajaran online ini memerlukan kerjasama yang baik antara sekolah, guru, peserta didik, dan orang tua agar bisa berjalan dengan baik dan lancar.

Penutup

Kurikulum 2013 untuk mengembangkan kecakapan abad 21 bisa dilakukan secara online. Walaupun terkendala adanya pandemic covid-19 pembelajaran harus tetap dilakukan agar generasi emas 2045 Indonesia tidak ketinggalan belajar. Ada berbagai model yang bisa digunakan dalam kurikulum 2013 versi online, seperti PjBl, PBL, dan discovery learning. Aplikasi yang digunakan pun sudah beragam. Walaupun terdapat kelebihan berupa pembelajaran lebih menarik namun ada pula kelemahan yaitu koneksi internet dan kejenuhan. Dalam menghadapi kejenuhan, guru harus senantiasa memotivasi peserta didik dan mengembangkan keterampilannya agar pembelajaran selalu menarik dari hari ke hari. Tak lupa untuk selalu menanamkan karakter luhur Indonesia dalam setiap pembelajaran.

Daftar Pustaka

Fadel, C. 2008. "Are They Really Ready to Work?" Report by The Conference Board, P21 et al. OECD/CERI. Paris: Education Cisco Sistems, Inc.

Fadel, C., Bialik, M. & Trilling, B. 2015. Four-dimensional Education: The Competencies Learners need to Succeed. Boston, MA: Center for Curriculum Redesign.

Kanzunnudin, M., Ardianti, S.D, Pertiwi, I.A. 2017. Implementasi Project Based Learning Berpendekatan Science Edutaiment terhadap Kreativitas Peserta Didik. Refleksi Edukatika. 7 (2):145-150.

Kim, S., Choe, I.,&Kaufman, J.C. 2019. The Development and Evaluation of the Effect of Creative Problem Solving Program on Young Children's Creativity and Character. Thinking Skill and Creativity. 33 (3).

Machin-Mastromatteo, J.D. 2014. Thinking Outside of Literacy: Moving Beyond Traditional Information Literacy Activities. Information Development. 30 (3): 288-290.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun