Mohon tunggu...
Nuriah Muyassaroh
Nuriah Muyassaroh Mohon Tunggu... Freelancer - Mahasiswa

Penulis adalah mahasiswa Universitas Negeri Malang jurusan akuntansi yang menekuni dunia kepenulisan baik fiksi maupun non fiksi. Penulis juga berpengalaman menjadi penulis freelance di salah satu media online.

Selanjutnya

Tutup

Metaverse Pilihan

Esport sebagai Cabang Olahraga Bergengsi yang Akan Masuk Kurikulum Pendidikan, Setujukah?

3 Februari 2019   15:15 Diperbarui: 3 Februari 2019   15:51 887
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber : australiansportscamp.com.au

Olahraga elektronik atau biasa disebut eSport kini menjadi topik perbincangan dunia. Tepatnya sejak eSport menjadi salah satu cabang olahraga pada pertandingan eksibisi di Asian Games 2018 beberapa waktu lalu.

Hal ini memicu antusias beberapa negara khususnya di kawasan Asia Tenggara, untuk menggelar pertandingan perdana eSport pada Asian Games 2019 yang akan diselenggarakan oleh Philippines South East Asian Games Organizing Committee (PhilSGOC) di Manila, Filipina. Dimana, penyelenggaraan eSport kali ini bersifat resmi dengan diterapkannya sebuah kebijakan bahwa setiap pemenang akan mendapat medali dan perolehannya akan diperhitungkan.

Tentu ini sebuah kesempatan besar bagi atlet eSport untuk membawa nama baik negaranya di skala internasional.

Indonesia merupakan salah satu negara yang tak kalah antusias dengan cabang olahraga eSport tersebut.

Hal ini dorong dengan perolehan medali emas oleh atlet Ridel Yesaya Sumarandak di nomor Clash Royal pada ajang eksibisi Asian Games 2018 lalu. Presiden dan Kementrian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) sangat mengapresiasinya.

Bahkan, merencanakan sebuah kejuaraan Piala Presiden eSport di tahun 2019 ini. Dimana, kejuaraan ini telah dibahas pada konferensi pers turnamen Piala Presiden eSport pada 28 Januari lalu.

Adanya kejuaraan ini merupakan salah satu cara Menpora dan presiden untuk meningkatkan skill para atlet eSport dan para pemain eSport lainnya untuk semangat dalam berlatih, sehingga harapannya Indonesia bisa meluncurkan banyak atlet eSport dan memperoleh medali emas terbanyak pada ajang kompetisi eSport di Asian Games 2019 nanti.

Imam Nahrawi selaku Menteri Pemuda dan Olahraga sangat optimis dikarenakan tingginya antusias pemuda Indonesia pada cabang olahraga eSport ini.

Menurutnya, sebanyak 72 persen, pemain eSport berusia 16 hingga 34 tahun. Presiden IESPL Giring Ganesha, juga memaparkan bahwa ada 50 juta pemain eSport di seluruh Indonesia.

Tentu ini merupakan sebuah potensi yang perlu dikembangkan. Karena, eSport yang dulu dianggap hanya permainan yang membuang waktu saja, tapi kini eSport menjadi cabang olahraga yang diperhitungkan di kancah internasional.

Oleh karena itulah, Menpora ingin mengembangkan potensi tersebut melalui dimasukkannya eSport ke dalam kurikulum sekolah. Bahkan beliau telah sanggup meluncurkan dana sebesar 50 M guna menjalankan misinya tersebut. Menurutnya, eSport telah menjadi cabang olahraga yang resmi.

Sebagaimana yang dipaparkan oleh Raden Isnanta selaku Deputi Pembudayaan Olahraga, yakni dalam permainannya, eSport tak jauh beda seperti bridge dan catur yang mengandalkan kerja otak, pengoptimalan kekuataan otot kecil dan membutuhkan stamina yang lebih besar dari catur. Aspek itulah yang menjadikan eSport termasuk dalam kategori keolahragaan.

Namun, wacana tersebut tentu tidak bisa langsung diterima oleh Kemendikbud. Ada beberapa dampak positif dan negatif yang perlu dipertimbangkan secara matang. Apalagi aktivitas game online atau eSport ini diminati oleh sebagian besar pelajar terutama laki-laki. Tentu, akan ada efek yang dominan berpihak pada dampak tersebut, baik positif atau negatif.

Adapun untuk dampak positifnya, antara lain :

  •  Adanya kurikulum eSport ini akan semakin melatih skill pemain eSport, sehingga mampu bertanding di beberapa kompetisi.
  • Meningkatkan daya konsentrasi yang bisa jadi juga diterapkan pada bidang pelajaran lainnya
  • Sebagai sarana untuk me-refresh otak dan menghibur diri

Dampak negatifnya, antara lain :

  • Game online akan menimbulkan kecanduan dalam diri siswa hingga menyebabkan mereka sering lupa waktu dan mengabaikan kewajiban lainnya
  • Berpengaruh pada psikis dan karakter siswa, seperti susah mengendalikan emosi, keinginan, munculnya sikap anti sosial, dan lainnya.
  • Berpengaruh pada kesehatan jika bermain secara berlebihan, seperti gangguan pada otak, gangguan tidur, sering merasa lelah dan lainnya.

Itulah beberapa dampak positif dan negatif dari eSport. Ada faktor lain yang menyebabkan timbulnya dampak positif atau negatif tersebut. Salah satunya adalah kadar penggunaannya. Namun, jika lembaga pendidikan mampu mengatur sistem dan teknis penerapannya, eSport bisa jadi meminimalisir dampak negatif tersebut.

***

Daftar Pustaka 

Saleh, Nurdin. 2019. Menpora Dorong Aparatur Sipil Negara Jadi Atlet eSport. Online, (https://sport.tempo.co), diakses pada 2 Februari 2019.
Kautsar, Maulana. 2019. Siapkan Rp. 50M, Menpora Ingin eSport Masuk Kurikulum Sekolah. Online. (https://www.dream.co.id), diakses pada 2 Februari 2019.
Budiman, Aditya. 2019. Alasan eSport Masuk Kategori Olahraga. Online. (https://sport.tempo.co), diakses pada 2 Februari 2019
Rokom. 2019. Inilah Dampak Kecanduan Game Online. Online. (http://sehatnegeriku.kemkes.go.id), diakses pada 3 Februari 2019

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Metaverse Selengkapnya
Lihat Metaverse Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun