Mohon tunggu...
lilik krismantoro
lilik krismantoro Mohon Tunggu... -

rindu semua persahabatan yang mengabdi pada kemanusiaan, dan memperjuangkan martabat kehidupan !

Selanjutnya

Tutup

Lyfe

Pokemon GO dan Apa yang Menggerakkan Sebuah Bangsa?

31 Oktober 2016   15:00 Diperbarui: 31 Oktober 2016   15:06 13
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Belajar dari Pokemon Go

Diluncurkan pada 6  Juli 2016, dalam 13 jam, sebuah aplikasi permainan menduduki peringkat pertama di AS. Dua minggu setelah diluncurkan, 19 Juli 2016, ia mencapai puncaknya, dalam satu hari ia didownload 45 juta kali dan dimainkan oleh 30 juta orang. Pada tanggal 3 Agustus 2016 ia masih dimainkan oleh 15 juta pemain harian,ini  jauh lebih tinggi dari peringkat kedua Clash of Clans’ 3.1 juta pemain harian, dan Candy Crush Saga’s 4 juta pemain harian.[1] Ia didownload 81 kali setiap detik, atau 6.998.400 kali setiap hari.

Ia menjadi produk aplikasi paling menguntungkan sepanjang tahun 2016 dengan  didownload lebih dari 500 juta orang. Dalam 5 hari nilai saham Nintendo bertambah 9 milyar dollar (117 trilyun rupiah).[2] Hingga 12 Agustus 2016 ia sudah mengumpulkan keuntungan 258 juta dollar (3,354 triyun rupiah).

Ya, Pokemon Go namanya. Sebuah permainan berbasis augmented reality, yakni integrasi antara realitas dengan dunia maya melalui gadget. Berbasis figur dan narasi Pokemon karya Satoshi Tajiri yang dirilis  sejak 27 Februari 1996. Pokemon dibangun di atas model game sejenis yang kurang populer, Ingress, dan dikembangkan developer Niantic, John Hanke.

Pokemon Go didesain sangat inspiratif, Ia mendorong kita untuk bangkit dari tempat duduk, menggerakkan kaki dan tangan kita, dan beranjak menemui dunia. Ia bukan hanya memaksa kita keluar ke halaman rumah, tetapi juga bertemu, berinteraksi satu sama lain di antara kita.

Ya, Pokemon Go mengakhiri era ketika game berbasis mobile berarti hanya duduk diam di belakang layar gadget. Sebaliknya, ia menciptakan sebuah interaksi dinamis yang menyatukan ruang, waktu, dan pribadi-pribadi manusia. Maka kata-kata (yang sebenarnya tidak tepat itu) “autis teknologi” kehilangan relevansinya, kita semua bisa berlatih (kembali) berbicara dari hati ke hati, bersentuhan, berpendapat, dan saling bekerjasama.[3]

Kehadiran Pokemon Go mampu memberikan kilatan masa depan bagi kita, bagaimana manusia dan teknologi digital menyatu dalam hidup sehari-hari. Sebuah dunia masa depan, era Web 4.0[4], sebuah era internet of things ketika seluruh benda dalam kehidupan manusia terkoneksi dengan internet dan dirajut menjadi satu melalui revolusi big data.

Dan apakah yang membuat sebuah aplikasi mobile tersebar begitu cepat, hingga melejitkan nilai Nintendo melampaui Sony ? Pertama, ketersediaan infrastruktur komunikasi; kedua, konten dan narasi substantif yang terkelola baik dan dimatangkan selama bertahun-tahun; ketiga, pemahaman akan situasi pasar dan strategi menghadapinya; keempat, lautan manusia yang langsung tidak langsung sudah disiapkan untuk menerima kehadiran sebuah game bernama Pokemon Go.

Maka, ketika kekuatan-kekuatan itu memadu menjadi satu, ia menciptakan gelombang viral yang bukan hanya mampu mengundang orang masuk ke dalam bentang semesta digital, tetapi mendorong mereka untuk turun ke jalan-jalan berburu makhluk-makhluk imajiner  yang ratusan jumlahnya itu.

Yang tak menanti sempurna tetapi berani menulis Indonesia

Tetapi bertahun-tahun yang lalu, sebelum istilah psikologi pemasaran dikenal, sebelum semua orang punya gadget di tangan, sebelum lahir metodologi melakukan riset pasar, sementara insfrastruktur komunikasi sangat terbatas, sesuatu yang lebih besar dituliskan. Tak menunggu sempurna, mereka bahkan tak mengerti apa saja yang dibutuhkan untuk menopang lahirnya sebuah bangsa.  Tentu saja, jelas bukan gadget di setiap tangan,  psikologi pemasaran, koneksi internet, user experience design  [UX design], dan sejenisnya) Mereka gelisah, mereka disengat  sejarah. Dan yang terpenting  : mereka bergerak. Sembari berjalan mereka belajar, sembari berjalan mereka menuliskan peta perjalanan.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Lyfe Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun