Mohon tunggu...
Kanopi FEBUI
Kanopi FEBUI Mohon Tunggu... Himpunan Mahasiswa Ilmu Ekonomi FEB UI

Kanopi FEBUI adalah organisasi yang mengkhususkan diri pada kajian, diskusi, serta penelitian, dan mengambil topik pada permasalahan ekonomi dan sosial di Indonesia secara makro. Selain itu, Kanopi FEBUI juga memiliki fungsi sebagai himpunan mahasiswa untuk mahasiswa program studi S1 Ilmu Ekonomi dimana seluruh mahasiswa ilmu ekonomi merupakan anggota Kanopi FEBUI.

Selanjutnya

Tutup

Ekonomi Artikel Utama

Economics of E-Sport: Mengubah Pandangan terhadap Games

19 April 2019   19:54 Diperbarui: 21 April 2019   01:35 0 4 1 Mohon Tunggu...
Economics of E-Sport: Mengubah Pandangan terhadap Games
Kanopi FEBUI

Sewaktu masih bersekolah (atau bahkan hingga saat ini), mungkin banyak di antara kita yang pernah diberi nasihat oleh orang tua agar tidak terlalu sering bermain games karena berbagai alasan. Hal ini dikarenakan orang tua yang beranggapan bahwa pendidikan adalah hal yang utama, dan games dapat mengganggu pendidikan yang akan memberi dampak negatif kepada perkembangan dan masa depan anak.

Namun, seiring dengan perkembangan teknologi yang memicu perkembangan games saat ini, stigma negatif terhadapnya perlahan mulai bergeser.

Saat ini, ternyata ada beberapa orang tua yang mendukung anaknya untuk bermain games, bahkan hingga membayar mentor untuk melatih mereka. Lantas, bagaimana pandangan mengenai games tersebut dapat bergeser?

Sebelum menjawab pertanyaan diatas, mari kita melihat terlebih dahulu apa saja stereotip yang melekat pada games yang menyebabkan orang tua begitu antipati terhadapnya.

Biaya Peluang dari Bermain Games

Stereotip bahwa bermain games dapat mengganggu fokus anak terhadap pendidikan muncul karena games secara langsung menimbulkan kecanduan karena menimbulkan efek kesenangan yang berlebihan sehingga membuat pemainnya ingin terus bermain, bahkan hingga  lupa waktu. Kecanduan tersebut dipengaruhi oleh berbagai macam desain dari games.

Beberapa desain yang dimasukkan ke dalam games yang menjadi daya tarik di antaranya games dengan skor tertinggi, bertingkat dan memiliki level tertentu, misi petualangan, achievement, multiplayer, serta berbagai desain lainnya.

Hal ini mengindikasikan ketika kepuasan kita bertambah karena telah mencapai suatu achievement, level atau skor, ataupun telah menyelesaikan suatu misi, kita semakin tertantang untuk terus bermain hingga mencapai level dan mengalahkan skor tertinggi, ataupun menyelesaikan semua misi dan achievement yang ada. dan seorang pemain akan merasa puas ketika ia telah berhasil mencapai level tertinggi atau mengakhiri misi permainannya.

Hal ini dapat dianalisis dengan teori perilaku konsumen, yaitu dengan teori The Law of Diminishing Marginal Utility di mana ketika kita mencapai suatu tingkatan level pada games, kita terus menambah durasi atau waktu untuk bermain games agar kepuasan kita semakin bertambah dan apabila kita telah mencapai level tertinggi dan permainan selesai, barulah seorang pemain mencapai tingkat kepuasan yang maksimum.

Meskipun untuk beberapa games, kita tidak selalu harus menyelesaikannya terlebih dahulu agar dapat mencapai kepuasan maksimum. Hal ini juga bergantung kepada jenis games dan tipe dari pemainnya.

Selain itu, desain games yang berkembang saat ini banyak sekali yang menggunakan karakter, senjata, serta atribut yang diperlukan dalam permainan dan dapat diperoleh dengan cara membelinya atau memenangkan berbagai tingkatan level games.

Hal ini akan memicu kita agar terus memainkan games agar dapat mengumpulkan karakter, senjata, serta atribut tersebut dan tentu saja membuat kita harus mengeluarkan uang untuk membeli karakter, senjata, dan atribut tersebut dan juga memerlukan waktu yang lama untuk memainkannya.

Pada akhirnya, hal-hal di atas tentu saja berpengaruh langsung kepada kinerja akademik, di mana selain mengganggu waktu belajar, boros terhadap pengeluaran, games juga mengakibatkan hilangnya fokus anak terhadap pelajaran, dan selanjutnya akan berdampak kepada perkembangan akademis anak di sekolah. Anggapan itu menjadi terbukti ketika nilai anak di sekolah menjadi menurun.

Hal inilah yang menjadi salah satu alasan kuat mengapa kebanyakan orang tua melarang anaknya untuk bermain games.

Selain pandangan di atas mengenai akademik, adanya pendapat yang mengatakan bahwa anak-anak yang selalu bermain games dengan ponsel atau komputer secara terus menerus akan menumbuhkan sifat malas untuk melakukan sesuatu ataupun berkegiatan, sehingga membuat mereka lebih senang menghabiskan waktu seharian di dalam kamar daripada bermain dengan teman sebaya di luar rumah.

Walaupun bermain games meningkatkan kemampuan berpikir serta kemampuan dalam pengambilan keputusan, namun bila kita hanya menghabiskan waktu seharian di dalam kamar dan malas untuk melakukan sesuatu bersama teman sebaya di luar rumah, kita menjadi kurang pergaulan dan memiliki hubungan sosial yang buruk dengan orang lain.

Oleh karena itu, dikhawatirkan anak-anak akan cenderung sulit bersosialisasi dengan masyarakat.

Hal lainnya yang menjadi pandangan buruk bagi masyarakat mengenai games adalah bermain games sering diasosiasikan dengan kebiasaan yang tidak sehat.

Duduk di depan layar PC/Laptop ataupun ponsel terlalu lama yang mengakibatkan mata lelah, pusing, hingga sakit kepala ringan hingga berat, yang disebut juga dengan cyber sickness.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4