Mohon tunggu...
Kanopi FEBUI
Kanopi FEBUI Mohon Tunggu... Jurnalis - Himpunan Mahasiswa Ilmu Ekonomi FEB UI

Kanopi FEBUI adalah organisasi yang mengkhususkan diri pada kajian, diskusi, serta penelitian, dan mengambil topik pada permasalahan ekonomi dan sosial di Indonesia secara makro. Selain itu, Kanopi FEBUI juga memiliki fungsi sebagai himpunan mahasiswa untuk mahasiswa program studi S1 Ilmu Ekonomi dimana seluruh mahasiswa ilmu ekonomi merupakan anggota Kanopi FEBUI.

Selanjutnya

Tutup

Money Artikel Utama

Economics of E-Sport: Mengubah Pandangan terhadap Games

19 April 2019   19:54 Diperbarui: 21 April 2019   01:35 4136
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Sewaktu masih bersekolah (atau bahkan hingga saat ini), mungkin banyak di antara kita yang pernah diberi nasihat oleh orang tua agar tidak terlalu sering bermain games karena berbagai alasan. Hal ini dikarenakan orang tua yang beranggapan bahwa pendidikan adalah hal yang utama, dan games dapat mengganggu pendidikan yang akan memberi dampak negatif kepada perkembangan dan masa depan anak.

Namun, seiring dengan perkembangan teknologi yang memicu perkembangan games saat ini, stigma negatif terhadapnya perlahan mulai bergeser.

Saat ini, ternyata ada beberapa orang tua yang mendukung anaknya untuk bermain games, bahkan hingga membayar mentor untuk melatih mereka. Lantas, bagaimana pandangan mengenai games tersebut dapat bergeser?

Sebelum menjawab pertanyaan diatas, mari kita melihat terlebih dahulu apa saja stereotip yang melekat pada games yang menyebabkan orang tua begitu antipati terhadapnya.

Biaya Peluang dari Bermain Games

Stereotip bahwa bermain games dapat mengganggu fokus anak terhadap pendidikan muncul karena games secara langsung menimbulkan kecanduan karena menimbulkan efek kesenangan yang berlebihan sehingga membuat pemainnya ingin terus bermain, bahkan hingga  lupa waktu. Kecanduan tersebut dipengaruhi oleh berbagai macam desain dari games.

Beberapa desain yang dimasukkan ke dalam games yang menjadi daya tarik di antaranya games dengan skor tertinggi, bertingkat dan memiliki level tertentu, misi petualangan, achievement, multiplayer, serta berbagai desain lainnya.

Hal ini mengindikasikan ketika kepuasan kita bertambah karena telah mencapai suatu achievement, level atau skor, ataupun telah menyelesaikan suatu misi, kita semakin tertantang untuk terus bermain hingga mencapai level dan mengalahkan skor tertinggi, ataupun menyelesaikan semua misi dan achievement yang ada. dan seorang pemain akan merasa puas ketika ia telah berhasil mencapai level tertinggi atau mengakhiri misi permainannya.

Hal ini dapat dianalisis dengan teori perilaku konsumen, yaitu dengan teori The Law of Diminishing Marginal Utility di mana ketika kita mencapai suatu tingkatan level pada games, kita terus menambah durasi atau waktu untuk bermain games agar kepuasan kita semakin bertambah dan apabila kita telah mencapai level tertinggi dan permainan selesai, barulah seorang pemain mencapai tingkat kepuasan yang maksimum.

Meskipun untuk beberapa games, kita tidak selalu harus menyelesaikannya terlebih dahulu agar dapat mencapai kepuasan maksimum. Hal ini juga bergantung kepada jenis games dan tipe dari pemainnya.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Money Selengkapnya
Lihat Money Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun