Mohon tunggu...
M Hanif Abdurrahman
M Hanif Abdurrahman Mohon Tunggu... Mahasiswa - Universitas Airlangga

Seorang mahasiswa S-1 Sistem Informasi angkatan 2022 di Universitas Airlangga. Saya memiliki passion di bidang teknologi khususnya AI.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Mengatasi Kebosanan Siswa dalam Kelas dengan Virtual Reality

22 Mei 2023   21:20 Diperbarui: 22 Mei 2023   21:23 130
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Pendidikan. Sumber ilustrasi: PEXELS/McElspeth

Pada Maret 2018 terdapat film yang terkenal berjudul Ready Player One. Ready Player One adalah film aksi fiksi ilmiah yang mengambil tempat di dunia virtual reality. Cerita film ini mengikuti petualangan karakter utama, Wade Watts, saat ia berjuang untuk memenangkan game virtual yang penuh dengan tantangan dan bahaya. Film ini berfokus pada tahun 2045 dimana teknologi sudah sangat maju khususnya virtual reality. 

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang berpotensi merevolusi pendidikan dengan memberikan pengalaman belajar yang imersif. Di sekolah-sekolah saat ini, siswa sering mengeluhkan kebosanan dan ketidaktertarikan dalam belajar. Solusi untuk masalah ini mungkin terletak pada memasukkan VR ke dalam kelas.

Dampak positif penggunaan VR di kelas sangat beragam. Pertama, VR memungkinkan siswa untuk mengalami lingkungan dan skenario yang berbeda yang tidak dapat mereka akses. Misalnya, siswa dapat mengunjungi situs bersejarah, menjelajahi luar angkasa, atau menyaksikan fenomena alam dari dekat, semuanya melalui kekuatan VR. Ini dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan menarik bagi siswa, karena mereka dapat melihat dan mengalami konsep dengan cara yang lebih nyata.

Kedua, VR dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan penting seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan. Dengan menempatkan siswa dalam simulasi realistis, mereka dapat melatih keterampilan ini dalam lingkungan yang aman dan terkendali. Ini juga dapat membantu siswa membangun kepercayaan diri dan mengurangi kecemasan, karena mereka dapat belajar dari kesalahan mereka tanpa takut akan konsekuensi dunia nyata.

Ketiga, VR dapat mempromosikan inklusivitas dan keragaman di kelas. Siswa yang memiliki kecacatan atau yang berasal dari latar belakang terpinggirkan mungkin menghadapi hambatan dalam pengaturan ruang kelas tradisional. Namun, VR dapat memberikan pengalaman belajar yang setara bagi semua siswa, terlepas dari keadaan fisik atau sosial mereka.

Terlepas dari dampak positif ini, ada juga potensi konsekuensi negatif yang perlu dipertimbangkan saat menggunakan VR di kelas. Seperti dalam film Ready Player One, bahwa kecanduan terhadap teknologi dapat menyebabkan isolasi sosial dan kehilangan koneksi manusia yang sebenarnya. Dalam film ini, karakter utama sangat terobsesi dengan dunia virtual dan menghabiskan sebagian besar waktunya di dalamnya. Namun, ia akhirnya menyadari bahwa hubungan dan koneksi manusia yang sebenarnya sangatlah penting. Ini berlaku juga ke VR yang dapat mengisolasi dan memutuskan siswa dari interaksi dunia nyata. Jika siswa menghabiskan terlalu banyak waktu di lingkungan virtual, mereka mungkin terlepas dari lingkungan fisik mereka dan berjuang untuk menerapkan apa yang telah mereka pelajari ke situasi dunia nyata.

Kekhawatiran lainnya adalah teknologi VR bisa mahal, yang dapat membatasi akses sekolah dengan anggaran terbatas. Selain itu, VR mungkin tidak cocok untuk semua mata pelajaran atau gaya belajar. Misalnya, beberapa siswa mungkin lebih menyukai bentuk pembelajaran yang lebih tradisional, seperti membaca atau menulis, daripada simulasi imersif.

Meskipun ada dampak positif dan negatif yang perlu dipertimbangkan saat menggunakan VR di kelas, jelas bahwa teknologi ini berpotensi mengatasi kebosanan dan ketidaktertarikan siswa di sekolah. Dengan memberikan siswa pengalaman belajar yang menarik dan imersif, VR dapat mendorong pemikiran kritis, pemecahan masalah, dan inklusivitas di kelas. Namun, penting untuk menggunakan VR dalam jumlah sedang dan memastikannya dapat diakses oleh semua siswa. Dengan pertimbangan ini, VR dapat menjadi alat yang ampuh untuk mengubah pendidikan dan meningkatkan hasil siswa.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun