Mohon tunggu...
Ferry Ardiyanto Kurniawan
Ferry Ardiyanto Kurniawan Mohon Tunggu... Menulis itu bebas

Menulis untuk menguji kapasitas.

Selanjutnya

Tutup

Teknologi Artikel Utama

Antara Catur, Teka-teki Silang, Layangan, dan Game Online

24 Maret 2019   21:50 Diperbarui: 26 Maret 2019   22:44 0 5 2 Mohon Tunggu...
Antara Catur, Teka-teki Silang, Layangan, dan Game Online
Ilustrasi anak-anak bermain layangan (Foto: AyoBandung)

Belum lama ini dunia dikejutkan dengan serangan teror yang terjadi di Christchurch, Selandia Baru (15/03/2019). Seorang teroris membantai umat islam yang sedang melaksanakan ibadah shalat Jum'at, sehingga tindakan biadab ini menewaskan kurang lebih 40 jiwa. Kejinya lagi, aksi teror tersebut direkam secara live oleh si pelaku.

Tak lama setelah kejadian itu beredarlah video rekaman yang mungkin telah ditonton oleh banyak orang di seluruh dunia, termasuk anak-anak. Memang ini efek dari derasnya arus teknologi, di mana kita dengan sangat mudah mengakses kejadian-kejadian yang sebenarnya di luar jangkauan kita sehari-hari.

Lantas apa dampaknya? Kekhawatiran meluas di seluruh dunia, efeknya mengalir ke segala aspek, dari mulai ideologi, pertahanan dan keamanan, teknologi, ekonomi, politik, sosial, bahkan mungkin pendidikan. Saya berpendapat yang menjadi perhatian lebih saat ini adalah dampak terhadap teknologi, dan sosial.

Selang beberapa hari, keluarlah kajian MUI yang berencana akan mengeluarkan fatwa haram (21/03/2019) bagi salah satu games yang sedang booming saat ini, yakni PUBG, karena diyakini game ini dapat mempengaruhi penggunanya untuk melakukan tindakan kekerasan, selain MUI, Kemenkominfo juga berencana akan memblokir game PUBG jika sudah keluar fatwa dari MUI. 

Lalu apa korelasinya dengan isu yang saya sebutkan: teknologi dan sosial? Sebelum menuju jawaban dari pertanyaan tersebut, saya mengutip pernyataan Sensor Tower tentang game PUBG ini, yang dilansir oleh Indotelko (30/09/2018).

Pada tahun 2018 jumlah downloader PUBG di Indonesia mencapai 10 juta. Sedangkan untuk pengguna aktif, PUBG sendiri mengklaim di Indonesia tercatat ada 5 juta pengguna. Sensor Tower juga mengatakan bahwa tahun 2019 pengguna game mobile di Indonesia sudah mencapai 100 juta. 

Sebagai catatan, game PUBG adalah game mobile yang sekarang paling banyak diunduh di seluruh dunia. Mungkin ini juga yang menjadi pertimbangan MUI serta Kemenkominfo untuk mengeluarkan kebijakan terkait game PUBG.

Tapi terlepas dari itu semua, saya akan lebih membedah bagaimana kondisi hari-hari ini setelah adanya kejadian teror di Selandia Baru dan maraknya game online yang dengan mudah dimainkan di ponsel pintar. 

Dulu, sebelum teknologi semaju saat ini, saya sangat sering melihat orang dewasa lebih banyak bercengkrama, main catur, atau mengisi teka-teki silang (TTS) dibanding tertunduk menatap layar ponsel. Begitupun dengan anak-anak, sore hari mereka lebih memilih bermain bola, layangan, atau kelereng bersama teman-teman sebayanya.

Namun kini penampakan itu sangat jarang kita temui, atau bahkan sudah tidak ada. Penjual-penjual koran yang memajang buku teka-teki silang di dagangannya sudah sulit kita jumpai. Anak-anak yang membawa kaleng berisi kelereng sudah berubah menjadi sebuah ponsel pintar.

Kini yang dicari oleh orang dewasa bukan lagi warung kopi untuk bercengkrama atau bermain catur, anak-anak sudah tak lagi mencari lahan untuk bermain kelereng, tak lagi mencari langit yang tidak terhalang oleh pepohonan atau kabel listrik, sehingga layangan mereka bisa terbang dengan mulus.

Yang terlihat sekarang, baik orang dewasa maupun anak-anak lebih banyak membawa ponsel dan satu buah charger. Mereka berusaha mencari tempat yang disana terdapat koneksi wifi dan sumber listrik yang memadai.

Saya melihat terjadi pergeseran drastis yang terjadi pada realitas sosial di masyarakat akibat teknologi. Saya tak menampik bahwa banyak juga manfaat yang ditimbulkan oleh teknologi, namun ada kalanya kita perlu mengevaluasi kondisi ini sebagai rem dari kencangnya laju teknologi.

Teknologi mengahadirkan akses yang tak terbatas, semua bisa diraih, kemudahan dalam bidang ekonomi misalnya, sangat dengan cepat bisa kita dapatkan. Tapi bagaimana dengan kondisi sosial di lingkungan anda? Hubungan dengan tetangga, apakah masih ada kumpulan untuk makan-makan atau merancang suatu kegiatan di RT-nya masing-masing? Tentu saya meyakini di desa-desa masih ada kehidupan sosial seperti itu, tapi mungkin di kota-kota sudah cenderung luntur.

Akibatnya teknologi membuat seseorang menjadi candu: bagi yang tak bijak memakainya. Teknologi menjadi awal dari segala kemungkinan buruk untuk terjadi. Mulai tindak kriminal, asusila, terorisme, atau anti sosial. Saya mengemukakan hal ini bukan sebagai ahli sosiologi atau antropologi. Tapi saya melihat realitas sosial dengan mata kepala saya sendiri.

Bahwa orang dewasa yang berpikir keras untuk mengisi teka-teki silang atau berusaha membuat skak saat bermain catur tak lagi terlihat, pun sama dengan anak-anak yang berpikir keras untuk mencari cara agar bisa mengalahkan layangan milik anak komplek sebelah.

Naik level pada game online lebih menjadi motivasi terbesar dalam kesehariannya. Semoga dampak buruk dari teknologi yang sudah saya sebutkan tak menjadi efek yang berkepanjangan. Tak menjadi hama bagi realitas sosial yang penuh dengan kehangatan.

Tak menjadi penghalang untuk orang dewasa bercengkrama, serta tak menjadi penghalang bagi anak-anak untuk menambah teman di dunia nyata. Karena teman di dunia maya tak seinteraktif dengan teman yang mengajak bermain layangan atau teman yang mengajak bermain catur. 

Terakhir, semoga ketakutan masyarakat akan teknologi: game online khususnya, yang berpotensi menimbulkan kekerasan atau tindakan terorisme seperti di Selandia Baru salah satunya, tidak terjadi, minimal dalam waktu dekat. []