Mohon tunggu...
Aris Balu
Aris Balu Mohon Tunggu... Freelancer - Penulis

Menulis seputar fiksi dan fantasi || Bajawa, Nusa Tenggara Timur

Selanjutnya

Tutup

Lyfe Pilihan

Sejarah Sensor Media pada Anak-anak, Formalitas Tidak Berdasar

9 Agustus 2022   18:44 Diperbarui: 9 Agustus 2022   18:52 376
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Image: id.theasianparent.com

Saya mulai artikel ini dengan satu kalimat: Saya tidak menyetujui regulasi sensor pada anak-anak serta remaja dalam menonton, bermain, mendengar atau membaca media populer.

Alasannya sederhana, karena hal tersebut tidak dibutuhkan jika orang tua menyempatkan waktu untuk duduk bersama serta memberikan konteks pada media yang dikonsumsi oleh anak mereka.

Lagi rame ternyata pembahasan mengenai budaya sensor mandiri dalam menonton film horor. Oleh karena itu, saya ingin memberikan sedikit penjelasan mengapa sensor mandiri serta pengawasan orang tua merupakan cara terbaik untuk melindungi anak-anak dan remaja dari media masa dan bukan lembaga sensor. 

Sensor pada anak-anak memiliki sejarah yang panjang serta terkesan sangat tidak efektif dalam pelaksanaannya.  Segala jenis media seperti musik, film, hingga permainan videogim yang disinyalir memberi pengaruh buruk pada psikologi anak seolah menjadi alasan utama mengapa sensor diberlakukan. Namun benarkah demikian?

Pada awal tahun 1990an, publik Amerika Serikat digemparkan oleh kehadiran videogim bergenre aksi, Mortal Kombat.  Gim tersebut dianggap memiliki konten yang terlalu brutal dan eksplisit untuk dimainkan oleh anak-anak. Jack Tompson, seorang aktifis dari AS mengkritik gim tersebut dengan alasan bahwa akan membuat anak serta remaja mereplikasi tindakan brutal yang mereka mainkan di dunia nyata, serta menyatakan bahwa banyak insiden penembakan sekolah secara langsung disebabkan oleh videogim yang dimainkan oleh pelaku penembakan.

Berdasarkan sebuah study independen, tidak terdapat korelasi signifikan dari videogame yang dimainkan dengan kecendrungan melakukan tindak kekerasan pada anak-anak dan remaja.  Study justru menunjukan bahwa kesehatan mental serta akses senjata yang mudah merupakan alasan utama mengapa hal tersebut terjadi (ckckck, kok bisa?).

Logikanya seperti ini, kalau bermain gim konstruksi (Minecraft misalnya) tidak membuat seorang anak terinspirasi menjadi kuli bangunan, mengapa gim tembak-tembakan membuat mereka ingin menjadi pembunuh?

Pada tahun 1989, sebuah surat terbuka dikeluarkan oleh asisten direktur FBI, Milt Ahlerich yang mengkritik lagu rap group populer, NWA yang berjudul "Fu** tha' Police" sebagai bentuk penghinaan serta ancaman bagi aparat kepolisian. Hal tersebut menuai balasan dari Label Priority Record's bahwa lagu tersebut tidak bertentangan dengan hak kebebasan berpendapat yang dimiliki setiap warga negara.

Disinilah peran oran tua menjadi penting, dengan memberikan konteks mengapa karya tersebut dibuat. Diskriminasi dan kriminalisasi etnik kulit hitam, serta perlakuan semena-mena aparat kepolisian merupakan alasan utama group tersebut menciptakan lagu eksplisit yang berisi protes akan perlakuan aparat penegak hukum pada komunitasnya.

Di Indonesia sendiri, sensor pada anak-anak telah sampai pada batas diluar nalar. Tidak ada catatan kriminalitas yang disebabkan oleh terpaparnya kaum muda Indonesia pada acara televisi populer tanah air, namun regulasi tidak masuk akal tetap saja dibuat pada beberapa tayangan animasi. Adegan demi adegan dipotong dengan alasan melindungi psikologi anak.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Lyfe Selengkapnya
Lihat Lyfe Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun