Mohon tunggu...
KKN 147
KKN 147 Mohon Tunggu... Mahasiswa - KKN 2021 Universitas Singaperbangsa Karawang

KKN 2021

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Belajar Matematika Menggunakan Animasi

16 November 2021   13:09 Diperbarui: 16 November 2021   13:35 472
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Belajar Daring: Guru menggunakan media animasi dalam mata pelajaran matematika/Dokpri

Pada masa pandemi ini, peran guru dalam membuat bahan ajar yang inovatif sangat penting mengingat pembelajaran jarak jauh membutuhkan perhatian lebih pada prosesnya. 

Penyusunan bahan ajar inovatif juga perlu memperhatikan bagaimana kegiatan pembelajaran akan berlangsung. Kegiatan belajar yang sesuai dengan kurikulum 2013 saat ini adalah pembelajarannya yang berpusat pada peserta didik.

Salah satu alternatif untuk mengoptimalkan proses pembelajaran adalah model Project Based Learning. Project Based Learning merupakan model pembelajaran inovatif yang berpusat pada siswa dan menempatkan guru sebagai motivator dan juga fasilitator. 

Siswa diberi peluang otonom untuk mengkontruksi belajarnya. Dalam mendukung proses pembelajaran agar siswa lebih mudah menyerap materi yang diberikan, guru juga memerlukan media pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media animasi.

Merujuk pada hal tersebut, dalam kegiatan KKN Universitas Singaperbangsa Karawang 2021 yang bertema "Tematik Integratif", Tim KKN 147 yang berjumlah 18 mahasiswa dengan Dosen Pembimbing Lapangan Ibu Nita Hidayati, M.Pd melakukan penyusunan media pembelajaran berbasis animasi yang sesuai dengan beberapa kriteria proses pembelajaran berbasis projek tersebut. 

Tahap-tahap pembuatan media pembelajaran terbagi 4 yaitu, 1)tahap persiapan; 2) tahap perekaman; 3) tahap editing dan 4) tahap finishing.

Pada tahap persiapan, mahasiswa KKN menyiapkan hal-hal yang harus ada seperti membuat storyboard, pembuatan script, memilih background yang cocok, pembuatan karakter animasi menggunakan Zepeto serta pembuatan materi menggunakan Power Point. 

Pada tahap perekaman, Materi yang sudah dibuat menggunakan aplikasi Power Point kemudian direkam menggunakan aplikasi OBS. Sementara untuk Dubbing dilakukan sesuai dengan script yang sudah dibuat sebelumnya menggunakan aplikasi perekam suara yang terdapat di handphone. 

Pada tahap editing, aplikasi yang digunakan untuk mengedit video adalah Wondershare Filmora X. Untuk tahap editing sendiri memakan waktu yang cukup lama dikarenakan banyak item yang harus diedit dan yang terakhir adalah tahap finishing untuk mengecek apakah masih terdapat kesalahan pada video animasi, seperti salah ketik (typo), suara dubbing yang tidak pas dengan materi dan lain-lain.

Media animasi ini kemudian diimplementasikan saat pembelajaran di SD Abata Islamic School Karawang. Media ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SD Abata Islamic School khususnya siswa kelas IV. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun