Mohon tunggu...
Agung Setiawan
Agung Setiawan Mohon Tunggu... Penulis - Pengurus Yayasan Mahakarya Bumi Nusantara

Pribadi yang ingin memaknai hidup dan membagikannya. Bersama Yayasan MBN memberi edukasi penulisan dan wawasan kebangsaan. "To love another person, is to see the face of God." http://fransalchemist.com/

Selanjutnya

Tutup

Gaya Hidup Pilihan

Dukungan Orangtua dan Sekolah, Syarat Memajukan E-Sport Indonesia

7 Februari 2019   07:00 Diperbarui: 5 Maret 2020   18:31 267
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilustrasi Turnamen E-Sports, The International DotA 2 (Foto: indogamers.com)

Kemajuan teknologi internet semakin memacu pertumbuhan industri e-sports atau olah raga elektronik. Beberapa lembaga survei menunjukkan bagaimana industri ini terus meraja baik di tingkat global maupun di Indonesia. Bahkan, dari segi penghasilan, e-sports sudah mengalahkan olah raga fisik seperti NBA dan FIFA.

Pada tahun 2018, lembaga survei Newzoo memprediksi industri e-sports tahun 2018 kemarin mencapai angka US$ 905.6 juta atau setara dengan Rp.12,3 triliun, atau tumbuh 38 persen dari 2017. 

Pertumbuhan tersebut, 77 persennya atau US$694 juta berasal dari dana investasi langsung (sponsor atau iklan) dan tidak langsung (hak siar media dan lisensi konten).

Salah satu contoh pendapatan tidak langsung adalah melalui tayangan pertandingan e-sports di Twitch dan YouTube. Newzoo mencatat ada empat turnamen major di tahun 2018 yang mampu menghasilkan akumulasi hingga 190 juta jam viewers. 

Keempat event game tersebut adalah League of Legends World Championship 2018, CS:GO Boston Major 2018, The International 2018, dan Overwatch League. Bila digabungkan, LoL Worlds, CS:GO Major Boston, serta TI Dota2 mendapatkan peningkatan viewers sekitar 6,9 persen dari 2017.

Bagaimana dengan kondisi di Indonesia? Data dari Niko Partners menunjukkan setidaknya 41 persen dari 266 juta orang Indonesia adalah gamer mobile atau PC kasual. 

Pendapatan untuk online PC dan mobile game di Indonesia mencapai 606 juta US$ pada 2018, dan diperkirakan mencapai US$ 1156 juta pada 2022. 

Niko Partners adalah perusahaan riset pasar dan konsultansi yang berspesialisasi dalam industri game dan e-sports di Asia Tenggara dan Tiongkok.

Melihat lahan yang subur untuk tumbuh kembangnya industri e-sports, Mix 360 eSports menyelenggarakan IEL University Series 2019. IEL University Series 2019 merupakan sebuah kompetisi e-sports resmi pertama untuk tingkat universitas di Indonesia yang didukung penuh oleh Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora), Komite Olimpiade Indonesia (KOI), Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI), dan Indonesia Esports Association (IESPA). 

Kompetisi ini juga disahkan oleh Federasi Electronic Sports Asia (AeSF), dimana nantinya akan menjadi bagian dari Liga universitas resmi dibawah naungan IESPA.

Mix 360 eSports sebagai sebuah entitas bisnis, yang melalui kegiatan ini hendak mempersiapkan calon atlet e-sports, khususnya di tingkat universitas, agar bisa masuk ke pelatnas Indonesia untuk SEA Games 2019 di Manila yang digelar tahun ini. 

"Misi kami mempersiapkan calon atlet agar bisa masuk pelatnas Indonesia. Apalagi menurut informasi olahraga e-sports akan dipertandingkan pada SEA Games 2019. Pertandingan memperebutkan medali ya, bukan lagi eksebisi," kata Harry Kartono selaku Chief Operational Officer MIX 360 ESPORTS dalam rilis yang penulis terima beberapa waktu lalu.

Harry Kartono, Chief Operational Officer MIX 360 ESPORTS (Foto: Cynthia Iskandar)
Harry Kartono, Chief Operational Officer MIX 360 ESPORTS (Foto: Cynthia Iskandar)
Namun demikian, usaha ini tidak semudah yang dibayangkan. Potensi e-sports memang besar, tetapi untuk masuk menjadi atlet profesional perlu mendapatkan dukungan dari orangtua dan lembaga pendidikan. 

"Syarat utama untuk memajukan e-sports di Indonesia adalah mengubah paradigma tradisional para orangtua dan institusi pendidikan terhadap e-sports sehingga mereka turut mendukung pembinaan talenta-talenta berbakat," ujar Harry.

Ia pun memberi gambaran, bisa saja universitas menempatkan olahraga e-sports sebagai unit kegiatan mahasiswa (UKM). UKM ini menjadi cikal bakal pembinaan gamer menuju profesionalitas. "Kalau sudah jadi UKM kan artinya pihak pimpinan (di universitas) sudah mendukung e-sports ini."

Hadiah yang Menggiurkan

Sebanyak 12 kampus terpilih telah siap mengirimkan perwakilannya untuk meraih kejayaan di gelaran IEL 2019 University Series season 1. Dua cabang game yang diperlombakan di IEL 2019 University Series ini adalah Dota 2 dan Mobile Legends. 

12 Universitas peserta IEL akan terbagi ke dalam dua grup yang akan melakoni babak penyisihan yang lakukan secara online selama bulan Januari hingga Maret 2019.

Kemudian, 4 tim terbaik dari masing-masing cabang akan bertanding di babak semifinal dan final pada akhir April 2019. 

Adapun Tempat berlangsungnya babak final IEL 2019 University Series bertempat di LigaGame Arena. 

Total hadiah senilai Rp. 1 milyar akan diperebutkan para peserta IEL 2019 University Series pada musim pertama ini.

Hadiah sebesar ini tidak mengherankan. Di tingkat pertandingan e-sports profesional total hadiah yang ditawarkan bahkan melebihi hadiah dari olah raga tradisional. 

Sebagai pembanding dengan gelaran olahraga lainnya, jika dilihat dari besarnya total hadiah yang diberikan, pergelaran The International, turnamen Dota 2 terbesar di dunia, mampu menawarkan total hadiah mencapai 24,8 juta Dollar AS di tahun 2018 (www.espn.com).

Besarnya hadiah ini jauh melebihi total hadiah yang ditawarkan turnamen olahraga lainnya. Data dari ESPN dan Gridgames menunjukkan total hadiah dari NBA Championship US$ 13 juta, FIFA Confederations Cup US$ 20 juta, 2018 U.S Open US$ 20 juta, 2018 Daytona 500 US$ 19 juta, dan 2018 PGA Championship US$ 11 juta.

Tulisan ini juga ada di Blog Pribadi, ONEtimes.id

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Gaya Hidup Selengkapnya
Lihat Gaya Hidup Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun